関連ページ: アリーナ | ワールドアリーナ | 頂上アリーナ | アリーナでのPvP攻略




アリーナについて Edit Edit

メインストーリー5章クリアで機能解放。通称、通常アリーナ。(ノーマルアリーナと言うと、世界アリーナノーマルモードと誤解されてしまうことがある)
他プレイヤーのパーティと戦う場となる。
他プレイヤーのパーティはCPU操作となるので、厳密にはPvPではない。

こちらのパーティは、手動操作と自動操作が選択可能。

アリーナで貯めた「栄誉ポイント」を商店のアイテムと交換することができる。
 
毎日0時にアリーナ券が5枚に回復します。
買う必要性は0ですが、聖魔晶でアリーナ券5枚を追加購入も可能。
 
ちなみに3名の対戦相手候補の名前は時間経過で更新されても前回の相手がそのまま表示されることがあります。
気になる場合、「戦闘」タブを押すと現在の対戦相手の名前が正しく表示されます。
 
まだ出撃配置準備中でも、撤退すると通常のステージと違って敗北扱いになり、アリーナ券が1回分無駄になってしまいます。
出撃配置準備中や出撃決定後に1時間以上放置してから勝利しても無効試合になりアリーナ券が1回分無駄になってしまいます。

他の種類のアリーナの概要

  • 世界アリーナ:プレイヤー操作のPvP。
  • 頂上アリーナ:15名のキャラを編成して、交互にBANとPICKしながら5名の出撃キャラを決めて戦うPVP。
  • フェアアリーナ:プレイヤーの手持ちのキャラや装備は使用できず、用意されたキャラや装備を使って編成して戦う期間限定のPVPイベント。

相討ちは敗北扱いになる Edit Edit

ラスト1部隊同士が相討ちになると、敗北扱いになります。

戦闘が長引いた場合 Edit Edit

5ターン目以降、全員、防御力無視になります。
タンクやヒーラーなども敵に大ダメージを与えられます。
相討ちに注意。

回数制限について Edit Edit

アリーナで戦うには、参加チケットが1枚必要。
1日毎に5枚ずつ無料で付与される。
また、聖魔晶でチケットを買うこともできる。

日曜日の22時〜24時はアリーナでバトルできない Edit Edit

日曜日の22時以降は「アリーナは清算中」と表示され、バトルすることができなくなります。
チケットを無駄にしないよう、22時までに使い切っておきましょう。

ギリギリに出撃して勝利時に日曜22時を過ぎていると、
戦闘勝利時の報酬は獲得できますが、アリーナポイントや勝利数ポイントは獲得できません。

HP補正 Edit Edit

アリーナではHP+40%の上昇補正が付きます。
計算項目はタレントや装備特殊などと同じ箇所。兵士にも効果あり。

指揮官レベル26からHP補正が有効になります。
指揮官レベル25以下のプレイヤーにはHP補正は付きません。

報酬 Edit Edit

勝利時の宝箱 Edit Edit

勝利するたび、コインや経験値薬などを獲得できます。
時々、友情券が出ます。稀に聖魔券が出ることもあります。

  • 経験値薬:経験値薬・初級3or経験値薬・初級5or経験値薬・中級1or経験値薬・中級2or経験値薬・上級1
  • コイン:600or1000or1500
  • 券:なしor友情券1or聖魔券1

アリーナポイント Edit Edit

勝つとアリーナポイントを貰えます(負けると減ります)。
そしてアリーナポイントの量に応じて、栄誉ポイントなどのアリーナポイント報酬が毎日メールで届きます。

毎週月曜日になると一定量減ります。(ある程度以上なら-100)

アリーナ
ポイント
毎日22時のデイリー報酬月曜の減少
栄誉コイン聖魔晶
190010020-100
18009017
17008014
16007011-50
1500609
1400507
1300405
120030
110020-30
105010
1050未満報酬なし-0

アリーナポイントはマッチングにも影響します。
自分のポイントが高いほど、対戦候補も高ポイントのプレイヤーが出やすくなります。
また、自分のポイントが高いほど高ポイントのプレイヤーの左に出やすくなるため狙われやすくなります。

  • 基本マッチング範囲:左 ポイント110〜120%、中 ポイント95〜105%、右 ポイント80〜90%
    • ※該当がなければもう少し広い範囲が適用。
      • ランキング上位の8〜9割くらいしかないと、左にはちょうどランキング上位者ばかり出るようになる。
      • ランキング上位の9割以上になれば、ポイント1.1倍の値がランキング上位者を上回るためマッチング範囲が広がり、自身のポイントと近い対戦相手もマッチング対象になる。
    • 例.自身がアリーナポイント2000程度なら、左には2200〜2400程度、真ん中には1900〜2100程度、右には1600〜1800程度、が出やすくなります。
      • 例2.自身がアリーナポイント3000程度なら、左には3300〜3600程度、真ん中には2850〜3150程度、右には2400〜2700程度、が出やすくなります。
      • 例3.自身がアリーナポイント4000程度なら、左には4400〜4800程度、真ん中には3800〜4200程度、右には3200〜3600程度、が出やすくなります。
    • 例.自身がアリーナポイント2000程度なら、1666〜1818程度の他プレイヤーの左、1904〜2105程度の他プレイヤーの真ん中、2222〜2500程度の他プレイヤーの右、に出やすくなります。
      • 例2.自身がアリーナポイント3000程度なら、2500〜2727程度の他プレイヤーの左、2857〜3157程度の他プレイヤーの真ん中、3333〜3750程度の他プレイヤーの右、に出やすくなります。
      • 例3.自身がアリーナポイント4000程度なら、3333〜3636程度の他プレイヤーの左、3809〜4210程度の他プレイヤーの真ん中、4444〜5000程度の他プレイヤーの右、に出やすくなります。

ちなみに大量の聖魔晶を浪費してダントツのランキング1位にすることで、他のランキング上位者のマッチング範囲から完全にはずれてリベンジ以外では攻撃されなくなった実例が中国版には存在しています。
(ランキング上位者が左110〜120%に該当がないとマッチング範囲が広がるため、外れるにはリベンジも考慮して他の上位者の1.4倍くらいはアリーナポイントが必要と思われる)

勝利数ポイント Edit Edit

右側の低ランクに勝利時+1、真ん中の同格ランクに勝利時+2、左側の高ランクに勝利時+3、勝利数ポイントを貰えます。
戦闘リザルトからのリベンジ勝利時+2

1日に獲得した勝利数ポイントによって画面下に表示される宝箱を獲得することができます。
3個目の宝箱を開くと勝利数が-12されて開封状況がリセットされるためアリーナ券を買えば2周目も可能。

勝利数4812
報酬聖魔晶5 栄誉2友情券1 栄誉3聖魔晶10 栄誉5

5戦以内で勝利数12狙いなら最低限必要になるのは、「+3 x4勝」、もしくは「+3 x3勝 と「+2 x1勝 と +1 x1勝」。
勝利数8狙いなら、「+2 x4勝」、もしくは「+2 x3勝 と +1 x2勝」。

参加チケットは開始時点で減るが勝利数ポイントは戦闘終了時に増えるため、
4勝で目標とする勝利数ポイントに達していれば、5戦目は23時55分頃に開始して翌日に日付が変わってから勝てば翌日分は6戦分の勝利数ポイントにできます。
ただし1時間以上放置してから勝つと、「バトルリザルトを送信する相手が存在しませんでした」と表示されてチケットは無駄になります。

日跨ぎを利用すれば二度目の「勝利数4報酬」獲得を週3回可能。
1週間の合計:聖魔晶105、友情券7、栄誉コイン70
(日跨ぎを利用した場合:聖魔晶120、友情券7、栄誉コイン76)

オートバトル Edit Edit

オートバトルでプレイすると勝利時にアリーナポイントを2倍貰えます(相手から減る量は手動と同じです)。勝利数ポイントは通常のまま。
出撃後に右上のボタンでオートモードにするのと違って、スキップ機能を使えます。
 
毎週月曜のアリーナポイント減少はオートバトルで勝利したユーザーが稼いだ分が他のユーザーに分配されることで補われるゲームデザインになっています。

  • 毎週月曜に-100されるので、ほとんどのプレイヤーが手動だと全体的にポイントが下がり続けてランキングに表示されるポイント上位者でも月曜は1900ギリギリになっていきます。(海外版には実際にそうなっているサーバーもあります)
  • オートで左に勝利すれば+24で相手は-12(ポイント差があると+26&-13や+28&-14)なので、他人から奪うポイントは12だけで、ポイントが無から12発生。毎日オートで左に5勝するプレイヤーは差額12発生×5勝×7日=毎週420ポイント発生させます。もし全員オートで月曜の-100より多くポイントを発生させれば全体的にプレイヤーのポイントが上がり続けていきます。(海外版には実際にそうなっているサーバーもあります)*1
    毎週大差
  • 全体的なポイントが毎週あまり変わらないサーバーでは、オートで勝利してポイントを発生させてさらにゆるい防衛で攻めてきた相手にもポイントを発生させている層のプレイヤー、防衛はガチガチに固めているが自身はオートで勝利してポイントを発生させている層のプレイヤー、手動で勝利してガチガチの防衛で攻めてくる相手も手動にさせて一切ポイントを生み出さずに毎週の-100を他人に補填してもらっている層のプレイヤー、で毎週のポイント総産出量と毎週のポイント-100がだいたい同量になっています。

 
前方に突っ込んでいったり、敵が近くにいるのに攻撃せず補助スキルを使ったりと、オートはAIの行動パターンによる決まった挙動しかせず使用条件にあてはまるスキルが複数あるとどれを使うかランダムなので
行動順序、位置、相性、移動力、補助スキルの有無などを調整しないと、同格相手に勝つことは難しいです。
 
単体攻撃スキルと範囲攻撃スキルをどちらも使用可能な状況なら、どちらを使うかはランダムになるため、
敵に隣接できない配置にしたり、単体攻撃スキルを外して確実に範囲攻撃スキルを使うようにするなどオートモードの思考に合わせる必要がある。

例えば相手が┓型の隊列なら中段下段に置いたキャラが直進せず上段に行こうとします。移動力が多いキャラが他のキャラの移動先を塞いだりしないように注意。

船(アリーナ7)や砂漠(アリーナ8)では移動が大きく制限されるため、配置やメンバーを変える必要があるかもしれません。

レティシアの疾行とタレントで「攻撃力・知力+20%」「移動力+1を2種類」をかけて忘却を撃ち込んで移動力が高いキャラによる単体攻撃で攻める構成、あるいはローゼンシルを主軸に歩調が合う移動力が低いキャラ同士で組む構成が、現在のオートの主流。
ジュグラーが居ない防衛構成なら、レティシア疾行&範囲攻撃4人の範囲攻撃速攻型も通用する。

AI思考について Edit Edit

使えるスキルをランダムで使います。
ただし使用条件があるスキルもあります。
ガード系のスキルは友軍が危険範囲に入ってる場合のみ。
治療タイプのスキルはHPが一定以上減っている場合のみ。フォースヒールの起点はHPが一定以上減っているキャラのみ。
範囲攻撃は2体以上に当たる場合しか使わない(敵が残り1体なら1体しか当たらなくても範囲攻撃を使う)。
部隊射程アップがあっても「射程:自部隊」のスキルは自部隊のマスに使用する。
デスタッチはHP回復効果があるスキルを持っている敵にしか使わない。
テレポート系のスキルは使用しない。

バックトラッキングを持ったソフィアを出撃させる場合、超絶強化スキル持ちが2ターン目も超絶強化スキルを使うような事態に陥らないように注意。

詳細仕様はAIの行動パターンを参照。

オートプレイで要注意な相手 Edit Edit

タンク

  • SSR/ジュグラー
    • ダメージを受けると友軍を回復する。
    • 傷口呪いと治療反転を無効化するアクセサリ「オーラ・ハート」を装備している可能性があるため反転を使うのは不確実。タレント回復を押し切る範囲火力がなければ手動で倒すか、単体攻撃メインのオート構成で倒そう。
      • 「オーラ・ハート」を装備していなければ真宮寺さくらの百花繚乱(与治療効果反転)でダメージ源にできるが、解除可能なのでウィラーや世界樹の賢者の死亡時効果が発動すると解除されてしまう。
      • 相手のジュグラー以外が「オーラ・ハート」を装備している可能性もあるため、リスティルのタレント(被治療効果反転)を使うのも不確実。
    • なお手動と違ってオートでは、リスティルのデスタッチでジュグラーを狙えないことに注意。(ジュグラーがファーストエイドを持っている場合のみ、オートでもデスタッチの対象にできる)
    • 腐食で治療不能を付与する対策も可能。ただし複数タンクの場合は他のタンクキャラが血の盟約を装備していて無効化される可能性もある。
  • SSR/ランディウス
    • 不屈あり。射程2攻撃に反撃してくる。
  • SSR/アルベド
    • 不屈あり。タレントで1マス圏内をガードする。パッシブ無効化でガードを無効化できない。移動力ダウンによる対処は可能。
  • SSR/レディン(SPクラス)
    • タレントで1マス圏内をガードする。パッシブ無効化でガードを無効化できない。移動力ダウンによる対処は可能。
  • SSR/クリスティアーネ
    • 先制反撃。

死亡時効果

  • SSR/ウィラー
    • 死亡時にタレント効果でデバフが消されるため行動順には注意が必要。覚醒スキルがあると放置しても同様に危険。
    • 戦闘前HP回復バフが付くのも非常に厄介。ウィラー死亡後にリスティルで被治療効果反転を撒く行動順にすると戦闘前HP回復を反転させることも可能。ただし再行動系スキルで傷口呪い(1ターン)を消せることに注意。
    • 範囲攻撃型ではウィラーが死亡するタイミングを読み間違えると負ける可能が高まるためオートで対応するのが難しい。(手動ならウィラー死亡後に、バフ解除効果がある範囲攻撃を使ったり腐食をかけるなどどうとでも対処可能)
    • アンジェリナやレオンハルトなど再行動して範囲攻撃を2回当てられるキャラを育てているとオートでもなんとかなる。
  • SSR/世界樹の賢者
    • 死亡時には周囲に弱化効果解除と、飛行移動・騎行移動・野戦移動の移動力消費が上がる地形を設置する。
    • 不屈の有無で死ぬタイミングが変わってくるのでオートで対応するのは面倒。手動推奨
      • リコリスやこちらも世界樹の賢者を使って塗り潰すことは可能だが、オートだと死ぬタイミングを読み間違えると負ける可能性が高くなる。
    • 歩行移動ばかりの編成なら影響なし。
    • 単体攻撃メインのオート構成なら、敵の近接キャラを遠距離攻撃で先に倒しておく、敵の歩兵キャラを騎兵で先に倒しておく、など賢者を倒すと移動消費が増えるキャラは先に賢者以外を倒すようにしよう。

友軍死亡時効果

  • SSR/浦飯幽助
    • 友軍死亡時にHPが回復。ユミルの闘錘を装備している可能性も高い。
  • 万全を期すなら、歩兵・水兵・僧侶は全てユミルの闘錘を装備している可能性があることを考慮しよう。
  • SSR/坂田銀時
    • 先制反撃。

デバッファー

  • SSR/ベティ
    • 範囲攻撃に対して反撃してきてデバフも付与してくる。人数に応じて反撃のダメージアップ。範囲攻撃では死なず覚醒スキルによる範囲攻撃を仕掛けてくる。
    • 反撃で一撃死させられず、1ターンで敵を壊滅させられるなら、ダメージを受けても関係ない。
    • レオンハルトやアンジェリナ使用時はデバフがアクティブスキル使用不能だった場合、2回目行動に支障をきたす。
    • ローゼンシルを使ったオート構成の場合、範囲攻撃を使うと覚醒スキルパッシブ効果により「ベティのタンレントスキル範囲のキャラが攻撃された時、攻撃者とその周囲3マスの敵2隊に与ダメージ-15%を与える」が5回発動してストックを全て剥がされる危険あり。
    • わざわざ防衛にベティを使う層のプレイヤーはユミルの闘錘を装備させていることが多め。
  • SSR/ボーゼル
    • ブラックホールやアースクエイクで2個+タレント1個+封印(確率50%)1個+専用装備1個+奇跡の杖(確率30%)1個。封印と奇跡の杖が発動すればローゼンシルによる無効を5個全て剥がされ弱化効果を1つ受ける。頭装備がハデスや吸魂なら1人に対して弱化効果がさらに1つ通る可能性あり。
    • 増速のブーツを装備している可能性がそこそこ高め。
  • SSR/レイチェル
    • 覚醒スキルで弱化効果5個。
  • SSR/リィン
    • 覚醒スキル3個+タレント1個。1人だけならローゼンシルで完封できるが他のデバフ役も一緒にいると脅威。魔斬の剣のクリティカル発生時効果によりもう1個上乗せしてくる可能性もある。
  • SSR/リスティル
    • スキル1個+封印(確率50%)1個+タレント1個。1人だけならローゼンシルで完封できるが他のデバフ役も一緒にいると脅威。固定ダメージ無効化装備でなければ鮮血舞踏も大ダメージ。
    • 増速のブーツを装備している可能性がそこそこ高め。

その他

  • SR/クローゼ
    • 1ターン目に倒さないとリヒトクライスでデバフを解除され行動後HP回復が発生する。範囲攻撃で削る構成で行く場合、絶対に1ターン目に倒すようにしよう。
    • リスティル以外の魔族系クラスのキャラ(デスロードのボーゼルなど)は、クローゼが僧侶系だとほとんどダメージを与えられないことに注意。
  • SSR/ルナ
    • 周囲の味方に被魔法ダメージダウン。範囲攻撃型のオート構成で魔法キャラ多めの場合は注意。
    • 移動力が遅いキャラで迎撃するオート構成で行く場合、ルナがプリンセス超絶を持っていなければ1ターン目から攻撃してくることにも注意。
  • SSR/ヴィラージュ
    • 死なずに攻撃してくる。
    • 専用鎧を装備していると死ぬたびに効果発動演出があり、速攻型で2ターン勝利できても時間を消耗させられる。
    • なおアサシン英雄などの攻撃が早いキャラは、瀕死のヴィラージュにスキル攻撃された場合、ノーダメージで返り討ちにできる。
  • SSR/飛影
    • 範囲攻撃の効果範囲の一番外側のマスだと攻撃が当たらない。(範囲攻撃回避は2回まで)
  • 3人構成
    • 「勝利条件:先に敵軍を2つ撃破する」を使ってオートプレイ範囲型を返り討ちにするための特化構成。
    • 単体攻撃メインで攻めて1ターンで2体倒せれば簡単に勝てる。敵に不屈持ちタンクが居る場合は、パッシブ無効化でパッシブ不屈やパッシブガードを無効化、クロテールや光闇の剣などの不屈無効化、などで対処できる。

オートプレイで使いやすい英雄キャラ Edit Edit

範囲攻撃速攻型オート Edit Edit

レティシア疾行→範囲攻撃4回が基本形。

相手が防衛にジュグラーを使っている場合は、治療不能や治療反転などの対処が必要。
ただし、わざわざ防衛に起用されているジュグラーは治療反転無効アクセサリオーラ・ハートを装備している可能性がある。
僧侶、歩兵、水兵はハンマーを装備可能なので、味方死亡時にHP回復&弱化効果解除するユミルの闘錘を装備している可能性がある。
ジュグラー以外にもう1人タンクキャラが居る場合、そちらは血の盟約を装備している可能性が高い。
ウィラーや世界樹の賢者は死亡時に味方の弱化効果を解除する。

弱化効果による対処はうまくいかない可能性があるので、敵にジュグラーが居たら範囲攻撃型はやめておいたほうが無難。

自軍配置

 
  • 配置:前列中央 (8)
    • 合計移動力5(移動力3+レティシア2など)のキャラは「自部隊中心 範囲5」や「3本直線 射程4以上」の攻撃スキルで全ての敵に攻撃できます。
    • 他のキャラがこの位置のキャラの移動先を埋めてしまわないよう注意。
      • アリーナ7(海)、アリーナ8(砂丘)、アリーナ10(城壁)では、歩行キャラは直進できません。飛行移動や野戦移動なら対応可能。
  • 配置:前列上下 (7・9)
    • 合計移動力6(移動力3+ブーツ1+レティシア2など)のキャラは「3マス圏内」や「3本直線 射程4以上」の攻撃スキルで全ての敵に攻撃できます。
      • 前列上(7)は、アリーナ5(川)、アリーナ8(砂丘)、アリーナ9(川)では、歩行キャラは直進できません。
      • 前列下(9)は、アリーナ4(山)、アリーナ5(川)、アリーナ6(天空)、アリーナ8(砂丘)、アリーナ9(川)では、歩行キャラは直進できません。
  • 配置:中列中央 (5)
    • 合計移動力7(移動力5+レティシア2など)のキャラは「3本直線 射程3以上」の攻撃スキルで全ての敵に攻撃できます。
    • この位置に攻撃役を配置する場合はレティシアの配置に注意。
  • 配置:中列上下 (4・6)
    • 合計移動力7(移動力5+レティシア2など)のキャラは「3マス圏内」や「3本直線 射程4以上」の攻撃スキルで全ての敵に攻撃できます。
    • 合計移動力6のキャラは「3本直線 射程5以上」の攻撃スキルで全ての敵に攻撃できます。
    • 合計移動力5のキャラは「3本直線 射程6以上」の攻撃スキルで全ての敵に攻撃できます。
      • 中列上(4)は、アリーナ5(川)、アリーナ8(砂丘)、アリーナ9(川)では、歩行キャラは直進できません。
      • 中列下(6)は、アリーナ4(山)、アリーナ5(川)、アリーナ6(空中)、アリーナ8(砂丘)、アリーナ9(川)では、歩行キャラは直進できません。

移動力&攻撃力・知力アップアップ

  • R/レティシア(タレントと疾行で移動力+2。疾行で攻撃力・知力+20%)
    • オートは疾行に多くの味方を範囲内に含めることは考えるがタレントの効果範囲は考慮しないため、レティシアが移動せずに疾行を使っても問題ない配置にする必要あり。
      • 中央(5)に配置すると、123・46・789全てにタレント効果が届く。
      • 前列上(7)に配置すると、1・45・89にタレント効果が届く。
      • 前列下(9)に配置すると、3・56・78にタレント効果が届く。
    • ルクレチアと併用する場合、ルクレチアはレティシアから2マス離してレティシアの隣は他の味方で埋めておかないと、レティシアのタレント効果(4人対象)の1人分をパペットに取られるおそれあり。

治療反転・治療不能

  • ユミルの闘錘によるHP回復を少なくとも1回は防げる。
  • SSR/リスティル(飛行 移動4増速ブーツなら移動5 範囲3 被魔法ダメージアップ 被治療効果反転。)
    • ブーツ装備ならL字配置相手に、前列配置にしなくても中列から心痛で全体に攻撃できる。=前列に他のキャラを配置できる。
    • オートはデスタッチを回復スキル持ちにしか使わない。
    • 相手がオーラ・ハートを複数人に装備させている可能性があるため、心痛による傷口呪い付与も安定したジュグラー対策にはならない。
  • SSR/真宮寺さくら(3本直線4 被ダメージアップ 与治療効果反転。光武系クラスor素体強化ブーツ装備で移動4、範囲剣装備で3本直線5。)
    • 配置について
      • 移動4&範囲剣装備なら、砂漠MAPでは右または右下に配置すれば百花繚乱で全体に攻撃できる。
      • 移動4&範囲剣装備なら、城壁MAPでは右上または右下に配置すれば城壁地形から百花繚乱で全体に攻撃できる。=移動力3の飛行移動キャラを前列中央に置いても競合しない。
      • 移動4&範囲剣装備なら、砂漠MAPと船MAPと城壁MAP以外では後列に配置しても全体に攻撃できる。=前列に他のキャラを配置できる。
      • 船MAPでは、上の渡し板から放って上中段対象 or 下の渡し板から放って中下段対象 or 海から放って前中列対象、のどれかになって百花繚乱で全体には攻撃できない。覚醒スキルなら敵全員に攻撃を当たられる。
      • 大喝を持たせていて敵に隣接できる配置にすると百花繚乱と大喝の使用率半々になるので注意。
  • SR/リファニー(照準 範囲3 治療不能。天空アーチャー使用可能。)

飛行移動可能・野戦移動可能

  • 山地、海、砂丘などに対応できる。敵に世界樹の賢者がいる場合は注意。
  • SSR/ボーゼル(増速ブーツなら移動4 範囲4。魔女で飛行可能。デスロード(魔族クラス)は不向き。)
  • SSR/レイチェル(範囲4(魔防ダウン 魔法使い僧侶特効)or自部隊中心周囲5(覚醒スキル)。魔女で飛行可能。)
  • SSR/シェルファニール(自部隊中心周囲5。天空アーチャー使用可能。)
  • SSR/アンジェリナ(移動5。3本直線3。ノックバック。3体以上に当てれば再行動できる。ドラゴンブレスと併用する場合は1撃目にドラゴンブレスを使う可能性がないよう注意)
  • SSR/神崎すみれ(強襲 範囲5x5。光武系クラスor素体強化ブーツ装備で移動4。光武系クラスで範囲剣装備だと範囲7x7。天空アーチャー使用可能。)
  • SSR/リコリス(自部隊中心周囲5or3本直線5。魔女やシーエルフで飛行可能。魔神降臨を使用しなくても問題ない構成が望ましい)
  • SSR/謎の騎士(範囲7x7 防御力ダウン or 範囲3 パッシブスキル無効。ユニコーンを使えば地形無視。)
  • SSR/ラムダ(地形無視移動 3本直線6or範囲4)
  • SR/ファーナ(移動5 照準 範囲3。飛兵。そのままでは万箭が届かない配置にしておけば確実に照準&タレントで威力アップできる)
  • SR/オリビエ(照準 自部隊中心周囲5。天空アーチャー使用可能。)
  • SR/アルティナ(移動4 範囲3。魔女で飛行可能。)
  • N/アメルダ(範囲3or3本直線5。天空アーチャー使用可能。)

長射程広範囲

  • SSR/レオンハルト(直線5→範囲5x5。素体強化ブーツ装備で移動4。範囲剣装備だと直線6&範囲7x7。最初に冥皇剣で2人以上攻撃できてしまう配置にすると、鬼炎斬と冥皇剣の使用率半々になるので注意。時計エンチャだと鬼炎斬を再使用可能になると2回目行動の使用率が半々になってしまう。)
  • SSR/レン(3本直線6。ノックバック)
  • SSR/ラーナ(射程4範囲4or自部隊中心周囲5(オートは天罰を1マス前方を起点に使用すれば対象人数が増える場合でも自部隊中心で使用するため注意)。)

砂漠MAPには不向き

有効活用可能だが使いづらいキャラ

  • SSR/リアナ
    • オートで再行動を使う優先順位は「英雄の攻撃力or知力」と「兵士の攻撃力」の合計値が高い順に基づきます。兵士を変えれば優先順位を調整できます。
    • 行動順による対応も可能。
  • SSR/アレス
    • オートでは一番左に配置された敵の左側に隣接しようと縦軸を合わせながら移動して覚醒スキルを使うため、敵の配置がそこから直線移動でも問題なく攻撃できる位置関係の必要あり)

単体速攻型オート Edit Edit

レティシア疾行→敵にタンクがいる場合はパッシブ無効化→単体攻撃、が基本形。
移動力+1で良ければ、ティアリス覚醒でも可。

エステルやアルベドのタレントガードはパッシブスキルではないため無効化できない。

移動力&攻撃力・知力アップアップ

  • R/レティシア(タレントと疾行で移動力+2。疾行で攻撃力・知力+20%)
  • SSR/ティアリス(覚醒スキルで移動力+1。攻撃力知力アップ、与ダメージアップ、被ダメージダウン。他の支援スキルを持たせないよう注意。)

パッシブスキル使用不能

  • パッシブガードやパッシブスキルによる不屈を無効化できる。
    • 「パッシブスキル使用不能」が必要な相手がタンク1人だけでオートが狙うキャラを隣接ガードしてるなら単体スキルでもOK。
    • タンドルフェザーを装備しているキャラには無効化されてしまう。
  • 忘却
  • 迎撃痛打
    • SSR/エルウィン(英雄の兵士の兵種を揃えれば光輝の進軍で4マス進める。ユニコーンで野戦移動)
    • SSR/ブレンダ(風華絶影で3マス進める)
  • 自由の刃
  • タレント
    • SSR/ヴェダム(ガード不能キャラで敵を倒せば[絶望]付与でパッシブスキルを無効化)

近接攻撃

  • SSR/シェリー
    • 他2人が近接キャラを倒す構成にできれば、最後に行動順5番目のシェリーが遠距離キャラを2人倒す形にできる。世界樹の賢者を囮として前に置いているタイプには特に有効。
  • SSR/ヴェダム(歩行移動の兵士を使えば世界樹の賢者の影響を受けない。)
  • SSR/光闇の剣(覚醒スキルの不屈無効を活かしたい場合は、他の攻撃スキルを持たせないよう注意。)
  • 再行動型スキル持ちの騎兵
    • 特に敵に歩兵がいる場合は、遠距離キャラより優先的に狙うのでオートに組み込みやすい。
    • 敵に隣接できて可能だと、そのまま攻撃スキルを使える相手に攻撃するか再行動型スキルを使って歩兵を狙うか確率50%になってしまうため配置に注意。
    • SSR/エルウィンSPクラス(兵士が騎兵なら再行動時移動力4、ユニコーンで砂漠MAPにも対応。)
    • SSR/レオンSPクラス(専用鎧+パッシブスキルで、他の騎兵キャラを野戦化できる。覚醒スキル後の範囲攻撃を当てたい場合は、再移動の移動目標になる味方を先行させる必要あり。)
  • 再行動型スキル持ちの歩兵
    • 特に敵に槍兵がいる場合は、遠距離キャラより優先的に狙うのでオートに組み込みやすい。
    • SSR/エルウィン歩兵クラス(兵士が歩兵なら再行動時移動力4)
    • SSR/ランフォード歩兵クラス
    • [[SSR/坂田銀時]

遠距離攻撃

  • 近接キャラを優先的に狙う。
  • 逸材の象徴と潜伏者の一撃はオートでは認識されないため注意。
  • SSR/光の巫女(前進しながら友軍の隣で強化を使用するように調整できれば機動力を補えます。オートで強化を使う優先順位は「英雄の攻撃力or知力」と「兵士の攻撃力」の合計値が高い順に基づきます。)
  • SSR/ディハルトSPクラス(騎兵なので敵歩兵を優先的に狙う。女性支援スキルを持たせないよう注意。)
  • SSR/ウェルナー(歩兵クラスか歩兵系兵士を使えば敵槍兵を優先的に狙う。覚醒射程4、ダブルクラッシュは射程3なので使うと問題あるならダブルクラッシュは外す。相性が関係ない場合、遠近両用攻撃が近接キャラと遠距離キャラどちらを狙うか仕様が何度か変更されているため注意。)

迎撃型オート Edit Edit

ローゼンシの覚醒スキルで範囲攻撃やデバフに対抗する。
兵士の育成が進んでいないプレイヤーには不向き。
1勝に時間がかかってしまうのが難点。

4周年頃のアップデートで、オート時アリーナの戦闘描写をスキップできるようになったので、
時間がかかるタイプのオート編成を使いやすくなります。

1ターン目から弱化効果が多い範囲攻撃を受けて、クリスタルウォールを全部剥がされる事態にならないよう配置に注意。

2ターン目に1〜2人くらい敵を倒せそうな配置を組もう。

  • SSR/ローゼンシル
    • 迎撃型のかなめ。行動順を最後にすれば[透明な癒し]が切れるのを遅らせられる。
    • ★5ではクリスタルバリアでクリスタルウォールが5個にならない。1ターン目はローゼンシルの2マス以内で待機する配置にすれば★5でもクリスタルウォールを5個にできる。

超絶強化担当

  • 敵の攻撃に耐えながら戦うため攻撃力だけではなく防御力や魔防も必要。
  • SSR/世界樹の賢者
    • 超越陣営。
    • 地形効果グレアで飛行移動、騎行移動、野戦移動の動きを制限できる。
    • 遠距離キャラなので近接攻撃に狙われて不屈で1回耐える盾役になる。
    • 最後の審判や水晶魔術師で回復力不足を補える。

鈍足アタッカー

  • SSR/ユリア
    • 超越とプリンセス。
    • 敵に世界樹の賢者がいる場合は、ユニコーンを使用すると身動きとれなくなることに注意。
    • 機動力が高い敵がいる場合、一番前に出るよう配置して1ターン目に攻撃を受ける盾役もできる。
    • 回復力不足を補える。
  • SSR/リィン
    • 超越陣営。
    • 敵にローゼンシルやジュグラーが居てもそれなりに活躍可能。
    • 自己回復できるため回復力不足を補える。
  • SSR/浦飯幽助
    • 超越陣営。
    • 自己回復できるため回復力不足を補える。

タンク

  • 特に敵が機動力が高いキャラだらけの場合、1ターン目の猛攻に耐えるため必要になることがある。
  • SSR/ジュグラー
    • 超越陣営。
    • 敵に世界樹の賢者がいる場合は身動きとれなくなるのでNG。
    • オートでは覚醒スキル「聖獣の賛歌」は使用しない。
    • タレント効果や専用装備で回復力不足を補える。
  • SSR/アルベド
    • ローゼンシルと陣営は異なるが、ウォールズ・オブ・ジェリコで防御力+20%を獲得可能。
  • SR/フレア
    • プリンセス陣営。

手動で使いやすいキャラ Edit Edit

移動力&攻撃力・知力アップ

  • SSR/アカヤ(専用装備&シカの血筋→野生の力で、移動力+2(2ターン)と攻撃力・知力+30%)(AIは狼の魂を消費するスキルを使わないためオートには使えない)

範囲速攻型

  • 基本的にオートと同じ。以下はオートだと扱いにくいキャラ。
  • SSR/レオンハルト(2人しか巻き込まない零ストーム使用や、エンチャントが時計の場合に鬼炎斬や零ストームを2連続で使用して冥煌剣を使わない事故がなくなる)
  • SSR/アンジェリナ(オートだとドラゴンブレスを使う可能性がある配置でも、手動ならまず最初に覚醒スキルを使用できる)
  • SSR/リコリス(オートだと魔神降臨を使わない可能性がある)
  • SSR/リアナ
  • SSR/フロレンティア(直線範囲攻撃&味方を再行動)(オートでは移動力アップの戦略スキルを使う可能性があり不確実)

単体速攻型

  • 基本的にオートと同じ。以下はオートだと扱いにくいキャラ。
  • SSR/アレス(意図しないタイミングでウィラーや世界樹の賢者を追加範囲攻撃で倒さないように注意)
  • SSR/飛影(邪王炎殺黒龍波で範囲攻撃&再行動)(手動なら遠距離キャラも狙える)
  • SSR/光の巫女(忘却を使った味方の隣にテレポートして再行動)(味方の隣でテレポートを使用して別の移動力が低いキャラを前線に送りながら再移動で攻撃も可能。アカヤと併用すると再行動時も移動力5なので動きやすい)
  • SSR/シグマ(手動なら遠距離キャラも狙えるし、レンジャーハートを攻撃したい敵に合わせた位置で使える)
  • SSR/オメガ(冷血で2マス移動)(手動なら遠距離キャラも狙える)
  • SR/イメルダSSR/ブレンダ

戦場 Edit Edit

防衛側は3つの候補の中から設定できる。3つの候補は毎週月曜に変更されるため防衛陣形の設定を変えなくても自動的に変わる。
通常のアリーナでは、世界アリーナや頂上アリーナにある広いマップは出現しない。

  • アリーナ1
    arena01.jpg
    • 神殿MAP。
    • 自軍BGM:No.4 Kights Errant
    • 敵軍BGM:No.18 Reinforce of Enemy
  • アリーナ2
    arena02.jpg
    • 地形:道、草地、森林
    • 自軍BGM:No.19No Surrender
    • 敵軍BGM:No.17 Fight It Out
  • アリーナ3
    arena03.jpg
    • 地形:草地、森林、山地
    • 自軍BGM:No.1 Normal Battle
    • 敵軍BGM:No.15 Enemy Assault
  • アリーナ4
    arena04.jpg
    • 地形:草地、森林、山地
    • 飛行移動や野戦移動でなければ山地地形に移動を制限される。
    • 自軍BGM:No.16 Kingdom Knight
    • 敵軍BGM:No.12 Morgan
  • アリーナ5
    arena05.jpg
    • 地形:草地、森林、川
    • 自軍BGM:ラングリッサーI自軍BGM5ブレイクスルー(※ミュージックには収録されていない)
    • 敵軍BGM:No.13 Leon
  • アリーナ6
    arena06.jpg
    • 谷に橋が架かっている天空MAP。下段は飛行移動でなければ直進できない。
    • 自軍BGM:No.14 Sword of Holy
    • 敵軍BGM:No.10 Egbelt(※ミュージックではNo11の曲名「邪悪なるもの」が誤表示されている)
  • アリーナ7
    arena07.jpg
    • 海上の船MAP。真ん中が海なので移動タイプが水上や飛行でなければ移動を制限される。
    • 自軍BGM:No.20 One's Side
    • 敵軍BGM:No.5 Scramble
  • アリーナ8
    arena08.jpg
    • 地形:砂地、砂丘
    • 砂漠MAP。騎馬の移動は大きく制限され、砂丘によって徒歩移動も妨げられる。
    • 自軍BGM:No.4 Kights Errant
    • 敵軍BGM:No.11 Jyaakunaru Mono
  • アリーナ9
    arena09.jpg
    • 川に橋がかかっている夕暮れMAP。
    • 自軍BGM:No.2 Neo-Holy War
    • 敵軍BGM:No.18 Reinforce of Enemy
  • アリーナ10
    arena10.jpg
    • 城壁地形がある狭いMAP
    • 自軍BGM:No.2 Neo-Holy War
    • 敵軍BGM:No.18 Reinforce of Enemy

防衛陣形 Edit Edit

陣形は、自由に編成して問題ありません。
防御陣形を設定したら「陣形保存」ボタンを押しましょう。
装備やスキルは防衛用に固定されず、それぞれのキャラクターに指定している現在の状態が反映されるため、注意が必要です。

防衛で他のプレイヤーに負けた場合はアリーナポイントが減少、勝利していた場合はアリーナポイントが少し増えます。
「戦闘リザルト」タブで攻防合わせて直近10件を確認可能です。
防衛に失敗していても成功していても、対戦を仕掛けてきた相手と対戦する「リベンジ」が可能です。

※以下のリード文に記載されている内容は、ポイントが1900以上あり、且つそれ以上を目指さない人向けの内容です。
 従うことによってコンテンツへの全体的な寄与はありますが、「ポイントが増減する状況での勝利」という、対人コンテンツとしての良さもなくなります。
 また「勝つために強化する」といった、モチベーションに関わる可能性があります。ユーザーは自由に行動選択しましょう。
 求める内容は人それぞれです。求めるものが報酬のみ、という方は、是非下の内容に従うことをお勧めします。


全報酬を回収するためには、ポイントが1900以上あればよく
ポイントが高いほど強い相手が選出されやすくなってしまうため、ある程度負けて2000未満を保つほうが比較的勝利は容易になります。
1900以上を余裕で維持できている場合は、弱いキャラ1名の編成など、相手がオートで攻めやすい構成にしておくと、
他のプレイヤーがアリーナポイントを産出して結果的に自身のアリーナポイントも高まりやすくなります。
 

どんな防衛陣形を組んでもある程度キャラや兵士が育成が進んでいるプレイヤーなら手動でやれば勝てるため、
ガチガチの防衛陣形を組んでも、新規プレイヤーへの嫌がらせか、オート勢への嫌がらせ程度にしかなりません。

みんな適度に緩い防衛をすればオートで稼ぐ人が増えて平均ポイントが高くなり自分のポイントも高くなる。
みんなオートが難しい防衛をすれば手動が増えて平均ポイントが下がっていき自分のポイントも低くなる。
みんなガチ防衛で自分だけ緩い防衛をすると手動でもガチ防衛に勝てない初心者層や、ガチ防衛にはオートで勝てないので緩い防衛にオート勝利してポイント産出しておこうという層からのリベンジを受けやすくなる。
という、いわゆる「囚人のジレンマ」状態になっています。

ここで問題なのは、ポイントを1900以上保つために、初心者帯が勝てない戦力での防衛する人が割といることです。
1900付近では防衛戦力40000を超える人がそれなりにいます。
強化して勝ち進めた方が、相手の戦力が落ち着いてくるので、
やる気のない高戦力の人たちを1900帯に残し、少し前に進む方が結果として勝ちやすいという考え方もあります。

行動順序 Edit Edit

行動する順番を指定します。
誰か射程内に入っていないとガード役がガードスキルを使わないので、騎兵や飛兵などよりも後の順番にガード役を配置しないとパッシブの隣接ガードのみで敵の2ターン目を防ぐことになりがち。

戦場変更 Edit Edit

地形を3種類の中から変更できます。毎週月曜にリセットされて選べる地形が変わるので設定し直しましょう。

戦略指示 Edit Edit

ガチンコ対決
勝利条件:敵部隊全滅

陣地堅守
勝利条件:5ターン以内に2人以上撃破する
(5ターン以内に防衛側を2人以上撃破できないと先攻側の敗北。先攻側が2人以上撃破されても無関係)

全軍突撃
勝利条件:先に敵軍を2つ撃破する

単騎防衛 Edit Edit

アリーナポイントは1900あればじゅうぶんなので、1900以上維持が余裕なプレイヤーは弱いキャラ1人だけ置いていることがあります。

  • メリット
    • 他のプレイヤーが手動ではなくオートを選びポイントを産出、産出されたポイントはさらに他のプレイヤーに拡散され、平均ポイントが高くなる。
    • ポイントが高いプレイヤーが左側に登場しやすい仕組みがあるため、自身のポイントが下がれば左側に登場する頻度は下がる。
    • 他のプレイヤーが単騎でもポイント維持しやすくなるため単騎防衛や緩めの防衛を選ぶプレイヤーが僅かに増えやすくなる。
    • 単騎防衛や緩めの防衛が僅かでも出やすくなれば日課の作業時間が減りやすくなる。
    • 新規層やライト層が日課をこなしやすくなる。間接的にゲーム人口過疎化の抑制に繋がると考えられる。
  • デメリット
    • ガチ防衛に勝てない層のプレイヤーに狙われやすくなる。
    • リベンジを受けやすくなる。
      • ただしオートでリベンジしてくれてるならポイントを産出してくれているので、1900維持が余裕で単騎防衛してるならむしろWin-Winの関係。
      • もし全員が単騎防衛になったら、通常のアリーナが軽い知恵比べすらない本当にただの作業となる。(なお単騎防衛が大きく広まってる中国版でも防衛成功を喜びとする層がそこそこの割合でいて5戦全て単騎防衛と当たるような状況にはなっていない)
  • 未確定・未検証要素
    • 一週間でポイントマイナスにならない?
      • 体感的に単騎防衛にした初日や月曜日(?)に10回くらい攻められることがあるが数日後は1日で1回しか攻められない時もたまにある。
      • 一度も攻められない日もあるため、1週間や数日の間に負けた回数が一定を越えると他のプレイヤーに表示されにくくなる可能性がある。
      • もしくは、実際には大量に攻められているが戦闘リザルトにのらずにポイントも減らない仕様なのか。
      • また関連する要素として、順位が高いほど他のプレイヤーの表示候補になる確率が上がります。月曜に曜日が変わってすぐの0時台に5戦すると順位が上がって攻められる回数が増えやすく、月曜22時を過ぎるまで手を付けていないと順位が低いため攻められる回数が抑えられやすくなっています。
      • ガチ防衛が多いサーバで左2回手動と真ん中オート3回ほどで1週間ならポイントがそれほど変わらないか微増くらい。

単騎防衛をオートで攻める場合の要注意キャラ Edit Edit

先制反撃できるキャラは単騎だからといってうかつにオートで攻めると返り討ちにされることがあります。

  • 攻撃スキルを「忘却」だけにしたキャラでパッシブスキル使用不能をかけてから単体攻撃する行動順で対処可能。「迎撃痛打」や「自由の刃」によるパッシブスキル使用不能の戦闘前付与も有効。
    • N/グニル パッシブスキル「先制反撃」(攻撃された時、戦闘前、10%の確率で先手を取って攻撃する。自身の器用さが敵より10ポイント多いごとに、効果発動の確率+1%。)
    • SSR/ツバメ パッシブスキル「瞬閃」(部隊HPが90%以上の時、戦闘前、自身の器用さが敵より高い時、先手を取って攻撃できる。)
    • SSR/エミリア パッシブスキル「公正な対決」(部隊HPが90%以上の時、戦闘前、自身の防御力が敵より高い場合、先手を取って攻撃できる。)
    • SSR/アリアンロード パッシブスキル「公正な対決」(部隊HPが90%以上の時、戦闘前、自身の防御力が敵より高い場合、先手を取って攻撃できる。)
  • タレントによる先制反撃はパッシブスキル使用不能では無力化できません。先に範囲攻撃を兵士を減らしておいてから移動力が高いキャラで単体攻撃する行動順にするなど、先制反撃で死なないように対処可能。
    • SSR/真宮寺さくら タレント(英雄の器用さが敵より高い時、戦闘中、先手を取って敵より先に攻撃する。)
    • SSR/アシュラム タレント(戦闘前、自身の攻撃力が敵より高い場合、先手を取って敵より先に攻撃する。)。スキルのパッシブ効果により不屈付き。
  • 何度も不屈が発動するキャラにも注意。クロテールやワタルなどがいれば不屈を無効化可能。ユリアは遠距離攻撃や範囲攻撃で先にHPを減らせば不屈を発動できなくできる。
    • SSR/ユリア タレント(HP70%以上の時、戦闘後HP回復と3回まで不屈発動可能)
    • SSR/ヴィラージュ タレント(不屈6回。不屈発動後に3回行動終了で死亡)

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • アリーナで同じフレから1日おきくらいに2〜3回くらい攻撃受けてるんですが、どうにか対処する方法ってありませんか、常に防衛失敗に出て来て見るのも嫌になる
    戦力差ありすぎて勝ち目はありません。 -- [SEKltGQW5mE] 2020-09-15 (火) 08:12:03
    • みみっちぃ -- [knU1nF.n09Y] 2020-09-15 (火) 23:37:43
    • だってこのゲーム99%攻撃成功するもの。ある程度戦力整えばオートか操作ミス位でしか負けない。 -- [xsLddOZv6G6] 2020-09-16 (水) 08:11:34
      • いや、負ける分には良いんだけど
        同じ人ばかりにターゲットにされて続けてるのが何故なのかって感じですね。
        自分はその人全く見たことないし、同じ人が連続で出てくることはたまにしかない、その人は2〜3回連続で自分が殺られてる
        こんなに頻繁に同じ人出てくるものなの? -- [SEKltGQW5mE] 2020-09-16 (水) 09:29:51
      • そもそも相手を選んでアリーナ出来るのか?デフォネームにやられてるだけなんじゃないか? -- [5pUFBu4WEkA] 2020-09-16 (水) 11:45:53
      • 9/1 ○○ 防衛失敗
        9/3 ○○ 防衛失敗
        9/5 ○○ 防衛失敗
        的な意味であってるなら普通にありうる。 -- [FNerN2ed7jQ] 2020-09-16 (水) 11:48:19
      • そんな感じです。
        仕様なんですね。
        先週だけで同じ人に12〜3回くらいボコられてる
        今週も既に2回ボコられてる。
        なんでその人の所に自分が集中して出てくるのか謎で仕方なかったです。
        ありがとうございます。 -- [SEKltGQW5mE] 2020-09-16 (水) 12:25:11
      • レート上がれば日に10人くらい攻撃される事もあるし誰に攻撃されたかなんて気にならなくなるでしょうきっと。 -- [FNerN2ed7jQ] 2020-09-16 (水) 12:56:04
      • ありがとうございます。
        今日だけで7人ボコられてる( ;∀;)
        総戦力2倍〜3倍…orz -- [XH6S47AZ/L6] 2020-09-16 (水) 13:33:16
      • ジェム貰える最低限のレート1300ですら30k平気で超えるからねぇ、4戦して12P稼いで次の日にはレート戻ってる。もうオートやらないと上がって行かないんじゃないかね、それか防衛相当固めるか。まぁクローゼとかいないわけですが・・・ -- [eMXCmbf.aD.] 2020-09-16 (水) 20:10:35
    • 5日前の相手が残ってるほどバトられないのだが... -- [2VdlF227fyw] 2020-11-28 (土) 21:55:37
      • 殆ど攻撃もしてないからじゃないのか? -- [ml7mIsRHop.] 2020-11-29 (日) 07:21:49
      • うむ、リベンジしかやらんからな。 -- [2VdlF227fyw] 2020-12-11 (金) 06:14:37
      • 私も一日一回やるだけだから平気で先週のメンテ前のとか残ってるよ。 -- [vZGink7tqJY] 2020-12-11 (金) 07:29:16
    • 自分もdsinoって奴殴ったら2日に1、2回殴ってくるようになったな。執着野郎は怖いわ。 -- [Avai/FoN9gA] 2021-02-01 (月) 18:12:34
      • 履歴を小まめに確認してる時点で粘着質なのは同じだと思うわ。誰に攻撃されよう攻撃しようがどうでも良いやんけ。 -- [DpraGTCYJVg] 2021-02-01 (月) 18:37:35
  • 一番意味不明なのはレート5点分で報復攻撃してくる奴。 -- [.qicizQwXPU] 2020-09-17 (木) 20:34:52
    • オートで左2回リベンジ3回するだけで12Pと2000キープできるから報復されても恨まないでね! -- [.e2H3x7gMB.] 2020-09-18 (金) 02:16:05
      • 左4回の方が楽だと思うがまぁ雑魚はどうでも良いか。 -- [U1stOofQFvw] 2020-09-18 (金) 07:05:50
      • 意味の無い報復しておいて恨まないでねは笑えるなw
        お前が根に持ってんじゃねーかよww -- [j1yPzkrpfSE] 2020-09-18 (金) 08:00:19
      • 報復ってだめなんか?
        ガチで防衛組んでるとこ攻めて負けたほうがだるくね? -- [i3/C6pKKn1M] 2020-09-18 (金) 08:18:31
      • 報復がダメなんじゃ無くて枝主がゴミなだけかと。確実に勝利点3で勝てるみたいだし、ただの根暗。 -- [olNqNPJS8rs] 2020-09-18 (金) 08:52:43
      • 報復で5点とか見た事無いんだけど枝主どれだけ弱いのに攻撃されてるんだろう。一番低くて7点なんだけど。 -- [ml7mIsRHop.] 2020-11-29 (日) 07:24:17
      • 攻撃して負けたら-5点になって更にリベンジでポイント減ったから怒ったんかな? -- [NcfxrwRCOCQ] 2020-11-29 (日) 16:57:13
      • 6ポイントなら居たわ300差くらいの人、400位違えば5になるんかね?
        リセットされる月曜の朝にやる5戦目とかならなるかなあ・・ -- [mi71Xk94pcQ] 2020-12-23 (水) 20:32:15
  • デイリーは1勝ではなく1回プレイでいいような… --  [AVfE5VPdIRg] 2020-11-11 (水) 10:24:21
    • 少し育成進めば攻撃側はほぼ負けなくなるので大体一緒ではある。 -- [7cLUlVlfpKI] 2020-11-11 (水) 10:43:34
  • ウィラーほんと嫌い -- [wMFEW7ZmXcA] 2020-11-20 (金) 17:29:50
    • アリーナ専属作って無いなら大人しく手動でやるだな -- [DQ9ob7OW0bM] 2020-11-20 (金) 19:08:45
  • アリーナのオートではアレスは使い物にならない。
    まず、不適のハリケーンは不発のハリケーンで敵前で攻撃もしないで待機する。

    上手く行けば、敵の中にいるからレオンの青竜を使っても隣に寄るから、破陣も発動するのに。全部計画がパァになってやられる。

    アレスは手動の時しか信頼性はない。
    使わない事をオススメする。 -- [kOf4.pDkxtA] 2021-05-15 (土) 00:47:38
  • 一番の謎なのは、ガチ防衛しておきながら、ユル防衛を狙う事。
    ガチ防衛したいなら、ガチ防衛してる人を狙えばいいのに、何故かしないみたいだね。

    あんまり熱くなっても仕方ないから、8ポイント取れたらいいか、くらいにしか思ってない。
    それもリベンジでユル防衛してる人と、ユル防衛が出たらそれをオートでやるくらい。
    たいがいユル防衛を倒すと、自分もユル防衛してるからリベンジされてお互い様になってる。
    その方が楽。ガチの人は何を持ってガチをしたいんだろう。

    ガチ防衛を1週間やった事があるけど、ガチ防衛に切り替えた途端、誰も攻撃して来ず、
    リベンジがままならず、更に攻撃して来る人は自分よりもLvが高くて歯が立たない。
    そうすると、自分よりlv低い人を探さないといけなくなると言う…。
    なんも良い事がなかったけどね。 -- [kOf4.pDkxtA] 2021-12-05 (日) 02:32:13
    • 雪原のガチ防衛率は異常 -- [i3/C6pKKn1M] 2021-12-05 (日) 07:06:19
    • レートいくつよ……
      うちのサバ、もう5000超えてて意味不明になってるけど。 -- [av2CuYORDvk] 2021-12-05 (日) 08:38:08
    • どうせすぐガチでも何でも変わらなくなるよ、火力過多だし。下らない事はすぐ気にならなくなる。 -- [A4wdPUfxK36] 2021-12-05 (日) 18:53:45
    • 2200-2500でよいとおもっていたけど、最近トップが5000くらいに点数差が開いたら+3は3〜5連続で同じ人とマッチングするようになった。5回も結構ある。マッチングした人12〜15x5回減るから60〜70ポイント減っているよね。
      逆に自分も下の点数の人から連荘でマッチングされているから+3/+2のオートじゃないと点数が激減してしまう。
      ガチ防衛されるとオートはきついんだよね。
      せめて同じ人との連続マッチング制限してほしいね。 -- [lnhdjXxHryA] 2022-01-21 (金) 12:54:28
      • 1900まで下げればいいやん、やる気のないお仲間一杯いるし -- [L0VVHiwkYAg] 2022-01-21 (金) 13:26:30
      • たしかに攻撃も防御も5連続同じ人になるくらいなら1900台におとしてまったりの方が楽かもしれないですね。 -- [lnhdjXxHryA] 2022-01-21 (金) 15:23:47
    • 5000ポイント後半台にいるけど同ランク帯に体感3割くらいで単騎防衛いるよ
      というかトップ付近にそういう防衛する気皆無な人が増えたからオート勝率が上がって全体のポイントがインフレしてる -- [yJQGFuAAsXw] 2022-02-04 (金) 19:34:25
  • 左オート5回やってるのに1900切る日も近そう。イスカノーマジ終わっとる -- [.rcbVSGUld6] 2022-01-25 (火) 08:57:40
    • むしろ活気があるんじゃ? -- [.TKM1z/jeQw] 2022-01-25 (火) 12:16:11
  • このアリーナ、新規さんをイジメるシステムだよね。
    不思議なのは1700p以上になるとlv70の戦闘力30000超えのガチ防衛がズラズラと並ぶ。
    lv40台でこんなの勝てる訳がない。
    で、そんな40台を右から攻撃するlv70の40000。。。。
    リベンジすらままならない。

    ってか…40000とかだと年単位の猛者だよね。
    何年もやって1700pくらいしかポイント取れないってどんだけ弱いんだろう。って思えるよ。

    1900pあれば毎週100個栄誉が貰えたら魔道石とSSRのアクセが楽に取れる様になるのに頭悪いのかな…と思う。

    単に弱いものイジメをして新規さんの引退を促してる感じにしか見えない。
    廃れてなくなった方が良いんだろうか? -- [kOf4.pDkxtA] 2022-02-03 (木) 23:02:02
    • いやチョリーナの年金だけで栄誉ポイントは余るしいらない。 -- [ftMLOZDCtO.] 2022-02-04 (金) 13:25:38
    • 商店の目玉回収には1600もあれば年金だけでも足りるし、ワリーナ年金も合わせればもっと下でも必要十分なので最早大半のプレイヤーは気にも留めてないよ。イジメるとかでなくデイリーの回収に適当にササッと消化してるだけだし、防衛もそれほどガチという訳でもなく。戦闘力はHP盛れば増えてくハリボテなので編成や装備次第で見かけ倒しも多く、手動でやるならたいした問題ではないでしょう
      とはいえ年単位で差のある新人さんにはガチも同然でしょうけど…40台で70に勝てないのは流石に仕方なし。先述の通り一定のボーダーより上に行っても微差なのであまり気にしない方がよいかと -- [DXfBmQQ0b86] 2022-02-04 (金) 17:14:51
    • lv45の私が弱すぎるから、lv70の35000にとってカモにされてる、それが悪いって事なんだな…。
      他に稼ぐ方法があって、腐る程あるポイントだったら弱小設定でリベンジくらいさせてもいいのになぁ。

      もういいや、こんなゲスなゲームはやめやめ。引退だ。 -- [kOf4.pDkxtA] 2022-02-04 (金) 23:18:36
      • 部隊45だろうとノリーナワリーナやってたら毎月1500貯まるじゃん
        それとも栄誉じゃなくて純粋に殴られるのが嫌とか?
        まぁお疲れ様でした -- [u8DzFc3I/1Q] 2022-02-05 (土) 02:27:27
      • そんなことは全く言ってないのだが、どうやら頭に血が昇って全然伝わらんかったようだ…
        その辺のランク帯で鎬を削り合っていたのはとうの昔の話。今や楽に年金生活権を得られて勝敗にたいした意味もなく、互いに消化試合してるにすぎないボーダーに囚われて自滅するのは勿体ないが…まぁ別に構わんけども -- [DXfBmQQ0b86] 2022-02-05 (土) 23:24:04
      • リベンジ位させてもって……偉そうに乞食してて草。 -- [bgx3RCUtM26] 2022-04-25 (月) 20:26:24
      • LV45だけど、1200を超えるとLV70続出で無理。
        1000~1100台でデイリー1勝から4PTで止めて、自分も単騎にして1200を超えないように調整している。
        まあ、同じレベル帯で単騎の人はお互いに助かるでしょうし。デイリーでなんとか4ptは欲しいですからね。
        LV70までは我慢かな。 -- [vj2YgkHY04A] 2023-02-21 (火) 09:13:12
  • 不思議なのは1000ポイント割るような成績なのにやたら強い人が攻撃してくること。ポイントいらんなら攻撃しなきゃいいし、欲しいならもっと上狙えよ。デイリー消化なのかな? -- [jnwUbIzoj0g] 2022-02-04 (金) 18:17:03
  • 防衛陣形についての内容は、既にポイント1900以上の人が楽をするための内容でしかなかったため、修正しました。
    初心者のモチベーションを奪うことにもつながる政治は、結果的にはコンテンツの短命化でしかないため、控えるべきです。 -- [Usq3wh382ew] 2024-01-12 (金) 14:25:05
お名前: Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White


*1 低ポイント帯では下限のアリーナポイント1000の相手に勝利したプレイヤーも、アリーナポイントの産出元になっています。

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Last-modified: 2024-02-27 (火) 21:15:48