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関連ページ: アリーナ | ワールドアリーナ | 頂上アリーナ | アリーナでのPvP攻略 アリーナについて †
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| アリーナ ポイント | 毎日22時のデイリー報酬 | 月曜の減少 | |
|---|---|---|---|
| 栄誉コイン | 聖魔晶 | ||
| 1900 | 100 | 20 | -100 |
| 1800 | 90 | 17 | |
| 1700 | 80 | 14 | |
| 1600 | 70 | 11 | -50 |
| 1500 | 60 | 9 | |
| 1400 | 50 | 7 | |
| 1300 | 40 | 5 | |
| 1200 | 30 | ||
| 1100 | 20 | -30 | |
| 1050 | 10 | ||
| 1050未満 | 報酬なし | -0 | |
アリーナポイントはマッチングにも影響します。
自分のポイントが高いほど、対戦候補も高ポイントのプレイヤーが出やすくなります。
また、自分のポイントが高いほど高ポイントのプレイヤーの左に出やすくなるため狙われやすくなります。
ちなみに大量の聖魔晶を浪費してダントツのランキング1位にすることで、他のランキング上位者のマッチング範囲から完全にはずれてリベンジ以外では攻撃されなくなった実例が中国版には存在しています。
(ランキング上位者が左110〜120%に該当がないとマッチング範囲が広がるため、外れるにはリベンジも考慮して他の上位者の1.4倍くらいはアリーナポイントが必要と思われる)
右側の低ランクに勝利時+1、真ん中の同格ランクに勝利時+2、左側の高ランクに勝利時+3、勝利数ポイントを貰えます。
戦闘リザルトからのリベンジ勝利時+2
1日に獲得した勝利数ポイントによって画面下に表示される宝箱を獲得することができます。
3個目の宝箱を開くと勝利数が-12されて開封状況がリセットされるためアリーナ券を買えば2周目も可能。
| 勝利数 | 4 | 8 | 12 |
|---|---|---|---|
| 報酬 | 聖魔晶5 栄誉2 | 友情券1 栄誉3 | 聖魔晶10 栄誉5 |
5戦以内で勝利数12狙いなら最低限必要になるのは、「+3 x4勝」、もしくは「+3 x3勝 と「+2 x1勝 と +1 x1勝」。
勝利数8狙いなら、「+2 x4勝」、もしくは「+2 x3勝 と +1 x2勝」。
参加チケットは開始時点で減るが勝利数ポイントは戦闘終了時に増えるため、
4勝で目標とする勝利数ポイントに達していれば、5戦目は23時55分頃に開始して翌日に日付が変わってから勝てば翌日分は6戦分の勝利数ポイントにできます。
ただし1時間以上放置してから勝つと、「バトルリザルトを送信する相手が存在しませんでした」と表示されてチケットは無駄になります。
日跨ぎを利用すれば二度目の「勝利数4報酬」獲得を週3回可能。
1週間の合計:聖魔晶105、友情券7、栄誉コイン70
(日跨ぎを利用した場合:聖魔晶120、友情券7、栄誉コイン76)
アリーナポイント
オートバトルでプレイすると勝利時にアリーナポイントを2倍貰えます(相手から減る量は手動と同じです)。勝利数ポイントは通常のまま。
出撃後に右上のボタンでオートモードにするのと違って、スキップ機能を使えます。
毎週月曜のアリーナポイント減少はオートバトルで勝利したユーザーが稼いだ分が他のユーザーに分配されることで補われるゲームデザインになっています。
攻略
前方に突っ込んでいったり、敵が近くにいるのに攻撃せず補助スキルを使ったりと、オートはAIの行動パターンによる決まった挙動しかせず使用条件にあてはまるスキルが複数あるとどれを使うかランダムなので
行動順序、位置、相性、移動力、補助スキルの有無などを調整しないと、同格相手に勝つことは難しいです。
単体攻撃スキルと範囲攻撃スキルをどちらも使用可能な状況なら、どちらを使うかはランダムになるため、
敵に隣接できない配置にしたり、単体攻撃スキルを外して確実に範囲攻撃スキルを使うようにするなどオートモードの思考に合わせる必要がある。
例えば相手が┓型の隊列なら中段下段に置いたキャラが直進せず上段に行こうとします。移動力が多いキャラが他のキャラの移動先を塞いだりしないように注意。
船(アリーナ7)や砂漠(アリーナ8)では移動が大きく制限されるため、配置やメンバーを変える必要があるかもしれません。
レティシアの疾行とタレントで「攻撃力・知力+20%」「移動力+1を2種類」を付与、もしくはSPティアリスで「攻撃力・知力+15%」「移動力+1」「進撃加護の効果」「ダメージを受けた後や戦闘後にHP回復」を付与して、
1ターン目に4人でいっきに攻めるのが現在のオートの主流。
LLR光と闇の抗命者を起用すればLLR炎竜の破壊者も問題なく撃破可能。
敵にSSR/世界樹の賢者がいる場合は移動制限に対処する必要あり。
クイックバトル(未実装 8周年=2027年3月頃に登場予定)
出撃準備画面すら開かずにオートバトルが実行されて勝敗がつく機能。
通常のオートバトルと同じく2倍のアリーナポイントを獲得できる。
使えるスキルをランダムで使います。
ただし使用条件があるスキルもあります。
ガード系のスキルは友軍が危険範囲に入ってる場合のみ。
治療タイプのスキルはHPが一定以上減っている場合のみ。フォースヒールの起点はHPが一定以上減っているキャラのみ。
範囲攻撃は2体以上に当たる場合しか使わない(敵が残り1体なら1体しか当たらなくても範囲攻撃を使う)。
部隊射程アップがあっても「射程:自部隊」のスキルは自部隊のマスに使用する。
デスタッチはHP回復効果があるスキルを持っている敵にしか使わない。
テレポート系のスキルは使用しない。
バックトラッキングを持ったソフィアを出撃させる場合、超絶強化スキル持ちが2ターン目も超絶強化スキルを使うような事態に陥らないように注意。
詳細仕様はAIの行動パターンを参照。
タンク
死亡時効果
友軍死亡時効果
デバッファー
その他
レティシア疾行→範囲攻撃4回が基本形。
相手が防衛にジュグラーを使っている場合は、治療不能や治療反転などの対処が必要。
ただし、わざわざ防衛に起用されているジュグラーは治療反転無効アクセサリオーラ・ハートを装備している可能性がある。
僧侶、歩兵、水兵はハンマーを装備可能なので、味方死亡時にHP回復&弱化効果解除するユミルの闘錘を装備している可能性がある。
ジュグラー以外にもう1人タンクキャラが居る場合、そちらは血の盟約を装備している可能性が高い。
ウィラーや世界樹の賢者は死亡時に味方の弱化効果を解除する。
弱化効果による対処はうまくいかない可能性があるので、敵にジュグラーが居たら範囲攻撃型はやめておいたほうが無難。
自軍配置
| 後 | 中 | 前 | |
|---|---|---|---|
| 上 | 1 | 4 | 7 |
| 中 | 2 | 5 | 8 |
| 下 | 3 | 6 | 9 |
移動力&攻撃力・知力アップアップ
治療反転・治療不能
飛行移動可能・野戦移動可能
長射程広範囲
砂漠MAPには不向き
有効活用可能だが使いづらいキャラ
レティシア疾行→敵にタンクがいる場合はパッシブ無効化→単体攻撃、が基本形。
移動力+1で良ければ、ティアリス覚醒でも可。
エステルやアルベドのタレントガードはパッシブスキルではないため無効化できない。
移動力&攻撃力・知力アップアップ
パッシブスキル使用不能
近接攻撃
遠距離攻撃
ローゼンシの覚醒スキルで範囲攻撃やデバフに対抗する。
兵士の育成が進んでいないプレイヤーには不向き。
1勝に時間がかかってしまうのが難点。
4周年頃のアップデートで、オート時アリーナの戦闘描写をスキップできるようになったので、
時間がかかるタイプのオート編成を使いやすくなります。
1ターン目から弱化効果が多い範囲攻撃を受けて、クリスタルウォールを全部剥がされる事態にならないよう配置に注意。
2ターン目に1〜2人くらい敵を倒せそうな配置を組もう。
超絶強化担当
鈍足アタッカー
タンク
移動力&攻撃力・知力アップ
範囲速攻型
単体速攻型
防衛側は3つの候補の中から設定できる。3つの候補は毎週月曜に変更されるため防衛陣形の設定を変えなくても自動的に変わる。
通常のアリーナでは、世界アリーナや頂上アリーナにある広いマップは出現しない。
陣形は、自由に編成して問題ありません。
防御陣形を設定したら「陣形保存」ボタンを押しましょう。
装備やスキルは防衛用に固定されず、それぞれのキャラクターに指定している現在の状態が反映されるため、注意が必要です。
防衛で他のプレイヤーに負けた場合はアリーナポイントが減少、勝利していた場合はアリーナポイントが少し増えます。
「戦闘リザルト」タブで攻防合わせて直近10件を確認可能です。
防衛に失敗していても成功していても、対戦を仕掛けてきた相手と対戦する「リベンジ」が可能です。
※以下のリード文に記載されている内容は、ポイントが1900以上あり、且つそれ以上を目指さない人向けの内容です。
従うことによってコンテンツへの全体的な寄与はありますが、「ポイントが増減する状況での勝利」という、対人コンテンツとしての良さもなくなります。
また「勝つために強化する」といった、モチベーションに関わる可能性があります。ユーザーは自由に行動選択しましょう。
求める内容は人それぞれです。求めるものが報酬のみ、という方は、是非下の内容に従うことをお勧めします。
全報酬を回収するためには、ポイントが1900以上あればよく
ポイントが高いほど強い相手が選出されやすくなってしまうため、ある程度負けて2000未満を保つほうが比較的勝利は容易になります。
1900以上を余裕で維持できている場合は、弱いキャラ1名の編成など、相手がオートで攻めやすい構成にしておくと、
他のプレイヤーがアリーナポイントを産出して結果的に自身のアリーナポイントも高まりやすくなります。
どんな防衛陣形を組んでもある程度キャラや兵士が育成が進んでいるプレイヤーなら手動でやれば勝てるため、
ガチガチの防衛陣形を組んでも、新規プレイヤーへの嫌がらせか、オート勢への嫌がらせ程度にしかなりません。
みんな適度に緩い防衛をすればオートで稼ぐ人が増えて平均ポイントが高くなり自分のポイントも高くなる。
みんなオートが難しい防衛をすれば手動が増えて平均ポイントが下がっていき自分のポイントも低くなる。
みんなガチ防衛で自分だけ緩い防衛をすると手動でもガチ防衛に勝てない初心者層や、ガチ防衛にはオートで勝てないので緩い防衛にオート勝利してポイント産出しておこうという層からのリベンジを受けやすくなる。
という、いわゆる「囚人のジレンマ」状態になっています。
ここで問題なのは、ポイントを1900以上保つために、初心者帯が勝てない戦力での防衛する人が割といることです。
1900付近では防衛戦力40000を超える人がそれなりにいます。
強化して勝ち進めた方が、相手の戦力が落ち着いてくるので、
やる気のない高戦力の人たちを1900帯に残し、少し前に進む方が結果として勝ちやすいという考え方もあります。
行動する順番を指定します。
誰か射程内に入っていないとガード役がガードスキルを使わないので、騎兵や飛兵などよりも後の順番にガード役を配置しないとパッシブの隣接ガードのみで敵の2ターン目を防ぐことになりがち。
地形を3種類の中から変更できます。毎週月曜にリセットされて選べる地形が変わるので設定し直しましょう。
ガチンコ対決
勝利条件:敵部隊全滅
陣地堅守
勝利条件:5ターン以内に2人以上撃破する
(5ターン以内に防衛側を2人以上撃破できないと先攻側の敗北。先攻側が2人以上撃破されても無関係)
全軍突撃
勝利条件:先に敵軍を2つ撃破する
アリーナポイントは1900あればじゅうぶんなので、1900以上維持が余裕なプレイヤーは弱いキャラ1人だけ置いていることがあります。
先制反撃できるキャラは単騎だからといってうかつにオートで攻めると返り討ちにされることがあります。
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