秘境 > 女神の試練
クエスト概要 †
メインストーリー12章クリアでアンロック
高レア装備や装備の強化素材が手に入る。
ちなみに画面上、「戻る」の右にある「(i)」ボタンの内容説明には、各種魔竜の正式名称も記載されている。
曜日毎にボスが変わる †
曜日 | ボス | ドロップアイテムの種類 |
月・木 | 火竜 | 武器・体装備・頭装備 装備品強化素材 エンチャント素材(時計 流星 鋼鉄) |
火・金 | 氷竜 | 体装備 装備品強化素材 エンチャント素材(満月 荊棘 頑石) |
水・土 | 雷竜 | 頭装備 装備品強化素材 エンチャント素材(怒涛 魔術 水晶) |
日 | 闇竜 | 武器 装備品強化素材 エンチャント素材(烈日 寒氷 大樹 微風) |
SR装備ってどのクエストから出るの? †
筆者が確認した限りだと、Lv30の女神の試練クエストでSR武器、防具がドロップしました。
デイリーボーナス込みだと3回に1回は、なんらかのSR武具が出ていました。
クエストのレベルが上がるにつれて、ドロップ率が上がっていくものと思われます。
SSR装備ってどのクエストから出るの? †
Lv40の女神の試練クエストからSSR装備がドロップします。
クエストのレベルが上がるにつれて、ドロップ率が上がっていきます。
Lv40では装備を1つ獲得できて、SSRの確率は1%。
デイリーボーナスありだとさらに追加で装備を2つ獲得できて、SSRの確率はそれぞれ2%と2%。
Lv70では装備を1つ獲得できて、SSRの確率は約8.8%。
デイリーボーナスありだとさらに追加で装備を2つ獲得できて、SSRの確率はそれぞれ17.5%程度と17.5%程度。
次のクエストLvに進むには? †
次のクエストLvに進むには、その1つ前のクエストLvをソロでクリアする必要があります。
マルチでクリアしても次のクエストLvに進みませんので注意してください。
デイリーボーナスでのミスリルのドロップ量 †
モンスターLv | ミスリル | 光輝のミスリル |
20 | | 0 |
25 | | 0 |
30 | 120 | 0 |
35 | 140 | 20 |
40 | 160 | 25 |
45 | 180 | 30 |
50 | 200 | 35 |
55 | 200 | 40 |
60 | 200 | 50 |
65 | 200 | 60 |
Nightmare(70) | 200 | 70 |
攻略 †
Lv40クエストまでは、戦法を意識しなくても、キャラ、装備、兵士の強化を行っておけば、
攻略は難しくない。Lv45クエスト以降からは、敵の特性を意識しながら、以下の戦法をとれば、
比較的クリアしやすい。
なおダメージ計算は基本的に、「攻撃と防御の差分の10倍」にスキル倍率がかかる計算式になっている。
範囲攻撃は英雄と兵士の両方に攻撃が行われるため、英雄のHPや防御力が低ければ即死するので注意。
ドラゴンは通常攻撃にも倍率がかかっており、攻撃力の数値に比べて威力が低く抑えられている。
ドラゴンは、HP割合型の固定ダメージ、強制移動、スタン、使用不可、などには免疫を持っている。能力値減少は普通に有効。
火竜(ファイヤードラゴン ファフニール)の攻略 †
兵種の相性関係はない。
火竜のタレントスキルは、火竜の行動終了後、火竜から3マス以内のユニットすべてに、
攻撃力、知力、防御力を20%下げるというもの。しかもデバフは複数ストックされていく。
火竜から3マス以内に近づくと、ターン毎にどんどん弱体化されてしまう。
よって再移動できるユニットは攻撃後、すぐその場から離脱する戦法を取ると良い。
パッシブスキル「再移動」しかなくても、隣接位置からの攻撃&再移動で2ターンに1回はデバフを免れてヒーラーの傍に戻ることができる。
再移動を持たない英雄なら攻撃→反撃→後退・回復&二人目の英雄が攻撃…という流れを汲むと良いだろう。
間接ユニットの場合移動が3でも歩兵などよりガード役を考えず攻撃可能。敵フェイズの火竜の攻撃はタンクを火竜の攻撃範囲4マスぎりぎりに置いておけば反撃できないタンク役を攻撃する。
ドラゴンブレスが高威力なので、ガード職でも耐えられない場合、攻撃力ダウンをかけよう。
再移動できない英雄が隣接して攻撃している場合は火竜の攻撃がドラゴンブレスだと耐えられない可能性が高いのでタンクを3マス以内に置いて吐息を使わせよう。
耐えられなくてもガード職にドラゴンブレスをガードさせれば、ドラゴンブレスを使うターンとクールダウン中の次ターンの2ターン分の攻撃チャンスを確保できる。
通常攻撃はダメージ0.4倍。ドラゴンブレスはダメージ1倍。
フィールド全体範囲攻撃である咆哮はダメージ0.15倍。通常の範囲攻撃である吐息はダメージ0.3倍。
固定ダメージは最大HPの20%。
Nightmare(Lv70)では、ステージ開始時に雑魚に永続バフが付いて「行動終了時、2マス以内に攻知-20%・防-20%(重複ストック可)」の効果を得る。
吐息の範囲は4マス以内に広がっている。
また火竜のタレントは、デバフ効果量が-30%になり、こちらも範囲は4マスに広がっている。
火竜の行動パターンも変わっており、咆哮を1ターン目から使用しなくなり、火竜の攻撃範囲内に入ってから使用するようになる。火竜の4マス以内にユニットがいる場合でも使用するので通常攻撃をして来ず、3種のスキルのいずれかを使い続ける。
- アクセサリー/SR/秘文の石板/攻撃ダウンを防ぐ。
- アクセサリー/SSR/覇者の紋章/攻防ダウンを防ぐ。入手難度高め
- アクセサリー/SSR/女神の涙/ヒーラー用。入手難度高め
- SSR/レオン、SSR/ランフォード/騎士の精神で弱化を無効化できる。同じ戦略統帥陣営のSSR/ウィラーの戦術的撤退と組み合わせると、射程外に逃げてのデバフ消化もやりやすい。
- N/アメルダ/オラクルルートでのフォースヒールと森の司祭のスキルによる高いデバフ解除力を持ち、かつ再移動出来ない直接ユニットを起用しているときはタレントヒールでカバーが出来る。同様にタレントのおかげでドラゴンブレスからの立て直しは一人で可能。シールドでの防御ダウン無効化付与、吐息のCD中にトルネードやタレントデバフも出来る。
- R/アンナ/弱化解除を使用可能でヒールもあり、回復をしないターンでは範囲バリアで防御ダウン無効を付与できる。知力が低いため超絶強化などで知力補助は欲しい。
- SR/イメルダ/オラクルルートであれば弱化解除を使用可能。癒しや再生も持ち、タレントでメインアタッカーの火力支援も出来る。ヒールは持たないので同じ帝国勢のアンナなどで補助が必要。クイーンルートもマスターしている場合はフォースヒールも選択肢となり、知力が高めなので補助は過剰か。範囲強化で攻撃ダウン無効を付与することも出来るので取れる選択肢は多い。専用装備があれば固定ダメージも無効化できる。
- SR/クリス/タレントで友軍のデバフを1つ解除可能。アメルダを起用する場合は陣営も一致しているので採用しやすい。アタッカーとして使用できれば回復補助も可能。
- SR/クローゼ/ヒール、フォースヒール、リヒトクライスと豊富なデバフ解除手段を持ち、タレントの無効付与は安定性を欠くが付けばラッキー。神官とセイントナイトは雇用できないが元々知力が高く、タレントに与治療効果+があるため回復量は見劣りしない。リヒトクライスの固定ダメージ無効化も役立つ。
- SR/ソフィア/ヒール、フォースヒールを持ち、星5以上なら超絶強化以上の防御バフを付与可能。バックトラッキングでアタッカーのアクティブスキルのCDを早めるため火力補助も出来る。兵士を巫女にすれば吐息にも耐えられる。
- SSR/ティアリス/ヒール、フォースヒールを持ち、タレントの癒しの光の回復はドラゴンブレスや通常攻撃の回復補助になる。
- SSR/リアナ/ヒールを持ちタレントでのデバフ解除と回復に加え、ホーリーヒールで吐息からの立て直し力が群を抜いている。兵士を巫女にすれば吐息にも耐えられる。
LV | HP | 攻撃 | 防御 | 魔防 | 戦慄 (状態効果) | 追加ダメージ (付与率) |
20 | 12,803 | 167 | 42 | 32 | 攻知-10% | 50% |
25 | 19,209 | 255 | 60 | 45 |
30 | 23,974 | 319 | 75 | 57 |
35 | 43,420 | 435 | 102 | 78 | 攻知-10% | 100% |
40 | 54,692 | 577 | 148 | 114 | 攻知-10% | 100% |
45 | 69,345 | 837 | 223 | 172 | 攻知防-20% | 100% |
50 | 93,942 | 1,075 | 279 | 212 |
55 | 111,098 | 1,348 | 356 | 272 |
60 | 132,481 | 1,592 | 510 | 390 |
65 | 149,954 | 1,822 | 584 | 448 |
70 | 187,349 | 2,153 | 778 | 597 | 攻知防-30% | 100% |
氷竜(アイスドラゴン エーシンディス)の攻略 †
弓兵・魔法使い・僧侶・魔族が有利な相性関係を持っています。(これらの兵種の攻撃力・知力アップ、氷竜からこれらの兵種に対して攻撃力・知力ダウン)
- 弓兵・僧侶:→氷竜+30%
- 魔法使い・魔族:→氷竜+40%
- 氷竜:→弓兵-30%、魔法使い・魔族-25%、→僧侶-20%
アイスワールド(射程4範囲3 魔法攻撃 CD1)とアイスブレス(射程4単体 魔法攻撃 CD1)を交互に使ってくる。
氷竜のレベルによってはスキル説明でアイスワールドが範囲4になっていたりするがこれは誤記。
どちらにも確率で魔防-20%の追加効果がある。
アイスワールドに耐えられるHPと魔防を持ったキャラが攻略に必須。
そのままでは耐えられない場合でもトルネードなどで複数人がかりで威力を継続的に下げ続ければなんとかなるかもしれない。
大勢がアイスワールドに巻き込まれないような位置取りや立ち回りをしよう。
ヒールとフォースヒールを持ってるキャラなら、アイスブレスが来るターンは近寄ってヒール、アイスワールドが来るターンは離れてフォースヒール、というように回復&魔防減少された場合の弱化解除を途切れることなく続けることができる。
氷竜が反撃時に行なう通常攻撃(物理)はダメージ0.8倍。ブレスはスキル説明通りのダメージ1.3倍。
アイスワールドは1倍と記載されているが実際はダメージ0.75倍。
氷竜のタレントスキルは、近接攻撃した時にダメージを軽減するうえに確率で凍らせてくるというもの。
氷竜Lv45以降は近接攻撃はダメージ90%カットになるので、相性が良い兵種の遠距離攻撃で戦おう。
隣接させてブレスに対する反撃もダメージ軽減はされてしまう。
雑魚敵がなかなか強いため、1〜2人程度は近接攻撃キャラか射程3攻撃役が必要になるかもしれない。
近接キャラは氷竜に到達後は直接的なダメージソースにならずとも、なにかデバフをかけて魔法系兵士の法力虚空を有効にしたり、アイスワールドの的になって散ることで僧侶系がバフをかける時間を稼いだりと、間接的にダメージ増に繋がる貢献は可能かもしれない。
Nightmare(Lv70)になるとタレント効果が追加されており、ターン終了時に周囲4マス以内の2隊に
[禁足](移動できなくなる(1ターン)(解除不可)) と [寒霜](被範囲ダメージ-50%(2ターン))を付与してくる。
アイスブレスが来るターンに危険範囲内に2人だけにしておけば、その2人は次に来るアイスワールドを確実に軽減できる。
雑魚にはステージ開始に永続バフ効果「寒気」(解除不可。ダメージを与えると「移動力-2。ガード不能。(1ターン)」を付与)が付く。
雑魚の移動力減については「疾行」などで無効化可能。
LV | HP | 攻撃 | 知力 | 防御 | 魔防 | タレント (軽減) | ブレス (減少発生率) | 範囲攻撃 (減少発生率) |
20 | 12,422 | 111 | 122 | 38 | 47 | -30% | 20% | 10% |
25 | 20,919 | 169 | 187 | 54 | 67 |
30 | 26,114 | 212 | 234 | 68 | 84 |
35 | 52,392 | 289 | 318 | 111 | 138 | -50% | 50% | 30% |
40 | 71,455 | 387 | 422 | 157 | 195 | -50% |
45 | 96,871 | 564 | 614 | 230 | 286 | -90% |
50 | 126,448 | 713 | 789 | 292 | 368 | -90% | 80% | 50% |
55 | 176,024 | 885 | 952 | 367 | 462 |
60 | 197,273 | 961 | 1,079 | 512 | 644 |
65 | 223,314 | 1,101 | 1,236 | 584 | 734 |
70 | 436,275 | 1,240 | 2,183 | 766 | 962 |
雷竜(サンダードラゴン カルカサ)の攻略 †
歩兵・槍兵・水兵が有利な相性関係を持っています。(これらの兵種の攻撃力アップ、雷竜からこれらの兵種に対して攻撃力ダウン)
- 歩兵・槍兵・水兵:→雷竜+30%
- 雷竜:→歩兵-25%、→槍兵-5%、→水兵-15%
基本的に最も相性が良い歩兵がアタッカーを務めることになる。
隣接地形に山地があるので防御ボーナスを得ながら戦うことができる。
遠距離攻撃はタレントによって軽減されてしまう。
雷竜までのマップが山地のため歩兵や槍兵だと一回の移動では雷竜に辿り着けないため
Rジェシカのようなテレポートでアタッカーを送り届ける方法がある
サンダーという射程無限攻撃を持っているが、これは少人数になった時にのみ使用してくるため気にする必要はない。
範囲攻撃のライトニングが強力だが、スキル範囲内に2人以上居なければ使わないため、3マス以内に複数人近付ける場合は耐えられるキャラだけにするよう気を付けよう。
耐えられるキャラが複数居る場合、クールダウン時間を利用して僧侶が3マス以内に近付いてヒールすることも可能。
ただし迅雷爪は兵士を無視して英雄への直接攻撃なので僧侶がやられないよう注意。
HPと防御力を高くして兵士を巫女にしていれば僧侶がガードなしで一撃耐えるのも無理ではない。
AIは相性が悪い相手への攻撃はなるべく避けるので、射程範囲内に歩兵や槍兵ではないキャラがいれば優先的に狙われる。
隣接させた攻撃役が充分に強くてダメージ分散が不要なら、他のキャラを狙われると反撃の機会が潰れるということに注意。
ライトニング以外は単体物理攻撃なのでガード職などが4マス目のキャラをガードすることも可能。
上側は平地が3マス続いているので、騎兵マシューやディハルトやレオンなどが雷竜の上の山地マスで攻撃して3歩後退することが可能。
ライトニングを使われないタイミングなら騎兵を隣接させたままにしてガード役に反撃させることも可能。
迅雷爪を耐えられるキャラは、戦闘前防御力アップなどが関係なければ基本的にライトニングも耐えられる。ただし確率40%で感電状態(被ダメ+30% 攻撃力-30% 3ターン)にかかるし、次のターンの迅雷爪にも耐えなければならないし、アタッカーの兵士も回復しなければならない。
ライトニングはクールダウン時間2だが、使用後3ターン目にはライトニングだけでなく迅雷爪も再び使用可能になっている。
どちらを使うかはランダムになった様子。
Lv35以降は迅雷爪を使用時、雷竜自身に攻撃力アップと防御力アップのバフ2種類がかかってしまう。
バフを取り除けるアタッカーを編成に入れておくと良いだろう。
HPが高く複数人での攻撃もやりにくいので15ターン制限が厳しく、防御ダウンのデバフ、攻撃の手を緩めないための自己回復もあったほうが良い。
Lv45以降は倒すと再行動するタレント効果が追加されるため、範囲攻撃射程内に耐えられないキャラを入れると、耐えたキャラまで再行動でやられてしまう。
雷竜の通常攻撃はダメージ0.5倍、範囲攻撃のライトニングはダメージ0.4倍。
迅雷爪の説明は4倍と書かれているが[攻撃力-防御力]×4倍という意味なので、他のキャラのスキル記述方式に合わせるならダメージ0.4倍に相当する。
Nightmare(Lv70)ではタレント効果が追加され、周囲に2マス以内に[放電](行動終了時、周囲の8マスの友軍に0.3倍物理ダメージ。自身にも1ダメージ。1ターン)を与える。
2人で囲む場合は、雷竜を挟むような配置にしないと仲間の放電を受けながらの戦いになる。
物理攻撃なので回復役による放電はほぼノーダメージで済む。巫女を使用するなら極小ダメージでも注意。
発動条件に「戦闘」が含まれていない範囲攻撃でも適用される類のデバフ付与や固定ダメージは、放電でも発動する。
雑魚には永続バフ[迅雷](ダメージを与えた時、「攻撃力+30%(2ターン)」と「防御力+30%(2ターン)」)が付いている。
イカが水制御と迅雷を合わせて、本体は防御力1085、兵士のロブスター巨獣は防御力809になってかなり硬い。ボーンライノも初撃で倒せないと結構な硬さになる。
竜の上下か左右で挟むように配置すれば放電を気にせずに2人のアタッカーを隣接させられる。
隣接するアタッカーの片方を飛兵か騎兵にして1マス空けた後方からガード役に守らせれば、隣接した飛兵or騎兵が狙われるのでヒーラーは普通にアタッカーにヒールをかけらえる。隣接すると放電を受けるので注意。
騎兵は左や下だとライトニング範囲外に逃げられないので注意。
- SSR/エルウィン/広範な所属勢力により多くのキャラと共存でき雷竜戦でネックになりやすい道中が安定しやすく、他の高難易度コンテンツである永遠の神殿やイベントでも活躍できるため所持しているなら歩兵としてほぼ一択となる。一方でCTの都合上バフ消しスキル2種セットでも高レベルで迅雷爪によるバフを消し続けるには他キャラによる支援か専用武器の効果発動運が必要。攻撃デバフというよりバフ消しが主なためこちらに要求される耐久ラインはベルンハルトやルインと比べて高くなりがち。タレントによる回復を当てにする戦法をとるなら星5以上が望ましい。SSRという入手のしにくさ以外は総じてハイスペックなキャラ。超絶強化をマシュー、レディン、ベルンハルト、レオンなど他のキャラに任せると、エルウィンには剣魂も搭載してバフ消しの手数を増やせる。
- SSR/ベルンハルト/エルウィン同様所属勢力に強力なキャラが多いことで道中が安定しやすくタレントにより厳しくなりがちな雷竜の攻撃を軽減できる。一方で自己回復や消せるバフの個数が不安定な点がネック。タイマンだと、攻撃時に覇気でバフを1つ消し敵ターンに攻撃された時に覇気でもう1つ消す形なる。しかしタレントによる常時デバフと自己超絶をもち、バフ消しがパッシブでクールダウンを考慮しなくていいことから勢力を問わず組み込みやすい。そのためミョッルニルやキャラの組み合わせで欠点をフォローすることは難しくない。またバフ消しと超絶を取得できるエンペラールート一直線の場合練兵場での帝国精鋭兵の開放はほぼ必須。こちらもSSRという入手のしにくさ以外は中々の汎用性を誇る。なお雷竜の兵種はあくまで他のボスと共通の「ボス兵種」であって、歩兵がボス兵種全般に強いという相性関係があるわけではないので、ベルンハルトの超絶強化スキル固有効果は機能しない。Nightmareでは分断を付けていると放電による自分自身へ1ダメージにも分断が発動するので注意。
- R/ルイン/Rなのでほぼ確実に入手できることと自己回復にパッシブアクティブ両方でバフ解除とデバフができるという雷竜戦においては非の打ち所がないキャラ。欠点はキャラページにも記載されている通り所属勢力が少ないこと。Lv65までなら絆の力前半部分までへの投資で十分だがNightmare(Lv70)攻略には後半部分への投資がほぼ必須。所属勢力の少なさから他の高難易度コンテンツへの適性は控えめなため永遠の神殿で得られる素材をどの程度投資するかはよく考えたい。
- SR/霧風/装備とスキル構成で攻撃時反撃時問わずほぼ確実に回復することができることと流星直撃の超絶によりライトニングをうたせず単独で雷竜を削るという点では最適キャラ。一方でバフ消しの安定度がタレント依存ゆえ突破しやすいとは言えないSRで最低限星4は必要。ルイン同様所属勢力が少なく自己超絶をもたない。またタレントの都合上器用さ重視の装備をすると耐久面が他の歩兵より低くなりやすい。そのため迅雷爪を受ける場合は装備と心の絆育成には注意が必要。自己回復が攻撃反撃を問わずデバフよりバフ消しの面が強いため使用感としてはエルウィンに近い。
コンクルージョンを装備させた飛兵は、ライトニングや迅雷爪を耐えられる(多少の装備強化などは必要)。道中のボーンライノも受けられる。
飛兵は有利相性でない事により攻撃目標の優先順位が高くなるため、隣接させておけば迅雷爪や通常攻撃を迎撃してダメージを稼げる。
回復役も活動しやすい。ライトニングに耐えられなければ、該当ターンに待避するだけ。
(Lv60とLv65)道中のボーンライノを受ける時は、ボーンライノの攻撃範囲かつ衰弱の射程外は1マスしかないので、そこに配置しましょう。
※狙って手に入れるのは難しい装備ですが、プリンセス同盟が主力の場合などは有効な戦法のため、記述しました。
エルウィンが十分育っているなら隣接山地に置いてタイマンさせるのが一番楽。
テレポートや再移動を上手く使ってエルウィンを援護すればNightmareでも一人で殴り勝てる。
LV | HP | 攻撃 | 防御 | 魔防 | タレント (軽減) | 範囲攻撃 (感電発生率) | 迅雷爪 (追加効果) |
20 | 15,288 | 194 | 38 | 32 | -30% | 20% | − |
25 | 23,474 | 302 | 54 | 46 |
30 | 29,294 | 378 | 68 | 58 |
35 | 60,788 | 528 | 99 | 111 | -50% | 20% | +20%(確率30%) |
40 | 79,181 | 708 | 144 | 157 | -30% | 40% | +20% |
45 | 120,046 | 1,051 | 213 | 230 | -90% | 40% | +20% |
50 | 143,469 | 1,325 | 262 | 237 | -90% | 40% | +30% |
55 | 205,020 | 1,642 | 336 | 302 |
60 | 236,798 | 1,877 | 475 | 425 |
65 | 267,983 | 2,147 | 547 | 488 |
70 | 459,761 | 3,061 | 697 | 620 |
闇竜(ダークドラゴン ティアマット)の攻略 †
騎兵・飛兵・アサシンが有利な相性関係を持っています。(これらの兵種の攻撃力アップ、闇竜からこれらの兵種に対して攻撃力・知力ダウン)
- 騎兵:→闇竜+40%
- 飛兵:→闇竜+30%
- アサシン:→闇竜+35%
- 闇竜:→騎兵・飛兵・アサシン-25%
闇竜のタレントスキルは9ターン後(10ターン目)に与ダメージ+200%のバフが付くというもの(解除不可)。
なお神射や衰弱などの強化無効デバフをかけても10ターン目のバフを防ぐことはできない。
またプレイヤー部隊には、被ダメージ-15%、戦闘後にHP10%回復という永続効果が付与されます。
ちなみに付与時の全体攻撃は0.35倍の魔法ダメージ。
飛兵以外は幅1マスの一本道で戦うことになるため、
地形「天空」を移動できる飛兵、攻撃後に再移動できる騎兵など、相性有利な兵種が移動面でも有利。
攻撃力が高いように見えて、通常攻撃はダメージ0.36倍、3倍と記載されている圧制はダメージ0.66倍、
400%と記載されているダーク降臨にいたってはダメージ0.18倍の威力しかない。
3マス以内に1人でも入ると範囲攻撃のダーク降臨を使ってくる。範囲攻撃は英雄もダメージを直接食らうため注意。
有利相性なら防具がある程度貧弱でも耐えるのは難しくない。
英雄と兵士の合計HP80%以上に回復しておかないと圧制の威力がアップするので注意。
雑魚敵は飛兵が多いので、こちらの飛兵が雑魚に苦戦するようなら、弓兵や風魔法持ち、後衛キャラを守るための槍兵なども活躍する。
一本道に進まなければ足場が広いので戦いやすい。
ダメージ3倍になった後も騎兵は気浪や怒涛などの攻撃時の被ダメージ軽減効果によって反撃には結構持ちこたえられるので、
ガード役に守ってもらったり、ダーク降臨に耐えられるなら受けに行ったり、有利兵種ではない囮を送り込んだり、高威力攻撃するために攻撃範囲外でクールダウンを待ったりして
10ターン経過してしまってもアタッカーが死なないように粘りながら攻撃を続けよう。
Nightmare(Lv70)では、戦闘後に[狂暴](被ダメージ+15% 与ダメージ+10% 被治療効果+10%)(解除不可、重複ストック可、10ターン)を与えてくる。
またステージ開始時に雑魚にも[竜の狂気](被ダメージ-15%、戦闘後にHP10%回復)が付与される。
LV | HP | 攻撃 | 知力 | 防御 | 魔防 |
20 | 14,560 | 204 | 80 | 38 | 32 |
25 | 23,764 | 317 | 112 | 54 | 45 |
30 | 29,656 | 397 | 140 | 68 | 57 |
35 | 55,524 | 544 | 202 | 111 | 88 |
40 | 72,255 | 722 | 278 | 157 | 127 |
45 | 106,493 | 1046 | 362 | 230 | 189 |
50 | 135,918 | 1302 | 476 | 292 | 237 |
55 | 199,086 | 1594 | 595 | 367 | 302 |
60 | 229,964 | 1774 | 748 | 512 | 425 |
65 | 260,249 | 2031 | 857 | 584 | 488 |
70 | 356,153 | 2604 | 1032 | 766 | 643 |
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