はじめに Edit

細かい仕様はまだ確認されていませんが、
おおまかな仕様について分かっていることを本ページ書いていきます。

加筆・修正歓迎します

指揮官と兵士の関係 Edit

指揮官(キャラ)と兵士で一つのユニットになっていますが、ダメージの算出は別々に計算されています。
指揮官(キャラ)の装備は兵士に作用しておらず、兵士の強化は「絆の力」の補正を上げるか「練兵」するしかありません。

ダメージ表示 Edit

戦闘演出内での合計ダメージ表示の仕様 Edit

表示された数値は兵士と指揮官両方の合計。
減らしたHPの合計ではなく、発生したダメージの合計なのでオーバキル分も含まれる。

クリティカルが発生すれば、クリティカルと表示される。

戦闘を経ずにマップ上で表示される与ダメージの仕様について Edit

範囲攻撃や固定ダメージの類で、表示された数値は兵士と指揮官両方の合計。
範囲攻撃で兵士が既にゼロの場合、ダメージは指揮官のものしかないため表示される数値も少なくなる。
固定ダメージの場合は兵士が既にゼロでも、ダメージは指揮官へのダメージと兵士に与えるはずだったダメージの合計になります。

相性による能力値アップがあった場合、数字は赤色。
(使用側が相手兵種に対する防御力アップを持っていてダメージに一切関係なくても赤色になる)
クリティカルが出た場合、数字は黄色。

回復 Edit

数字は緑色で表示されます。

パッシブスキル「増援」などの最大HPに対する割合回復の場合は数字が2つ表示され、
上は英雄の最大HPに対する割合回復量、下は兵士の最大HPに対する割合回復量です。

「ヒール」などは数字は1つしか表示されません。
英雄も兵士も表示された数字分の回復量です。(範囲攻撃や固定ダメージと違って合計値ではない)

兵士のみ回復する効果も存在します。この場合も数字は1つ。

兵士を残した状態で指揮官が死ぬことがある Edit

指揮官と兵士同時にダメージを与える攻撃で、指揮官が兵士を残したまま死ぬ事もある。
その場合その部隊は消滅する。

範囲攻撃や固定ダメージは英雄と兵士の両方ともに攻撃する。
また兵士を無視して英雄に直接攻撃できるスキルもある。
他に、アサシンや騎兵などが攻撃スキルを使った際に、兵士が健在でもスキル攻撃で突出した英雄が何発かダメージを受けることがある。

兵士のHPについて Edit

兵士のHPは兵士10人の合計となり、ダメージ受けてHPが1割減るたびその分の兵士は死ぬ。
当然、死んだ兵士は攻撃できず全体のダメージは落ちる。
よって敵を攻撃するのは回復した後が良い。

攻撃のタイミング Edit

弓系英雄や魔法系英雄は攻撃が当たるのは最後になるが出は早い。
アサシン系英雄は攻撃が最も早い。
歩兵や飛兵は攻撃の出が遅い。

投射攻撃は1発1発、順次放っていくので全て攻撃し終えるのは遅い。

なお敵指揮官が飛兵や魔法使い系の場合、攻撃演出が武器を投げるなど遠距離攻撃風の投射攻撃になります。
気刃など近接兵士が参加できる射程2攻撃の場合も同様。

騎兵英雄の攻撃スキルは通常攻撃よりも速く移動するため、英雄がダメージを受けやすい。

兵種英雄・将軍 (通常攻撃)兵士
歩兵衝撃波近接
前列が動いて一拍置いてから後列が動く

(遠隔)投射
槍兵前方に移動してから連続突き 出が遅い

(遠隔)投射
近接

(遠隔)投射
騎兵突撃
兵士と一緒に前に出るので相手の攻撃種類によっては兵士が居てもダメージを受ける

(遠隔)投射
近接

(遠隔)投射
飛兵羽ばたきによる竜巻
投射同様に攻撃し終えるのは遅い
近接
水兵衝撃波近接
(クラーケン)投射6回(6HIT)投射
弓兵上に放つのは早い
一斉に降り注いでHITするのは遅い
投射
(カタパルト系)投射6回(6HIT)
アサシン瞬速移動からの連続斬り 最速HIT投射 第一陣 第二陣 最後の数発
魔法火球を放つのは早い
降り注いでHITするのは遅い
直線上の投射
(闇系)普通の魔法使いよりHITが早い-
僧侶投射6回(6HIT)投射
(射程1)(レディン)ハンマー
(クリス)レーザー 出は遅い
近接

(遠隔)投射
(プロフェットなど)レーザーによる薙ぎ払い 早い-
(セイント)光球 HITするのは遅い-

装備の効果について Edit

装備の中には戦闘に入って初めて効果を発揮するものが多い。
それらの補正は通常のステ画面には反映されない。
例えば、SSR/レディンのスキル「神衛」などの能力加算にも有効。

スキルの発動条件 Edit

テキストの表記揺れもありますので、特殊な例に対しては追記をお願いします。

「攻撃する時〜」自ターンで通常攻撃・単体攻撃スキルを使用する場合にのみ発動。範囲攻撃や敵ターンでの反撃では発動しない。
「攻撃された時〜」敵ターンで範囲攻撃以外の攻撃を受けた時に発動。
「クリティカルが発動した時〜」戦闘中に英雄・兵士の何れかがクリティカルを発生させると発動する。
「接近戦(近接攻撃)で〜」範囲攻撃以外の射程1での戦闘を行う場合に発動。射程2以上の攻撃を射程1で行っても接近戦という扱いになる。
「遠距離戦(遠距離攻撃)で〜」範囲攻撃以外の射程2以上での戦闘を行う場合に発動。
「ダメージを与えた時〜」自・敵ターンや攻撃手段を問わず、敵にダメージを与えることができれば発動する。
「戦闘中(戦闘する時)〜」自・敵ターンを問わず、範囲攻撃以外で戦闘をする場合に発動する。
「〇〇に対して〜」自・敵ターンや攻撃手段を問わず、対象の兵種と戦闘をする場合に発動する。
「自部隊のHPが〇〇%以上(未満)の時〜」自・敵ターンや攻撃手段を問わず、戦闘画面に突入した時点で条件のHP割合を満たしていれば発動する。戦闘中にHPが減少してもその戦闘中は効果が発揮され続ける。
「行動終了時〜」キャラが待機を行って行動終了状態になった時に発動。戦闘後発動の場合は再移動で発動位置や対象をある程度選ぶことが可能。

英雄ステータス表示 Edit

  • 基本能力(ステ画面の白色の数値)=「素の能力値+クラス補正+クラスマスター報酬」 × (100+絆の力 %)
  • 装備による加算(ステ画面の緑色の数値)=「装備の基本能力+エンチャント加算ボーナス」 + 「基本能力 × (100 + エンチャント2セット効果%+エンチャント%ボーナス %)」
  • 出撃後の能力=「ステ画面の白+緑」 × 「100 + タイミングの条件がない装備特殊効果 + タイミングの条件がないエンチャント4セット効果 + バフ - デバフ %」
  • 戦闘での能力=「ステ画面の白+緑」 × 「100 + タイミングの条件がない装備特殊効果 + タイミングの条件がないエンチャント4セット効果 + バフ - デバフ + 戦闘前・攻撃した時・攻撃された時など各種タイミング条件下の効果 %」

戦闘前に表示されるステは、攻撃した時などの効果はまだ反映されておらず、地形や歩数や効果範囲が絡む能力値変動も移動前の値が表示されます。
攻撃を決定すると、表示されている数値が実際の値に修正されてから戦闘演出に移ります。

兵士のステータス表示 Edit

  • 基本能力(ステ画面の白色の数値)=「素の能力値+練兵のプラス補正+練兵場のパーセント補正」
  • 絆の力による増加値(ステ画面の緑色の数値)=「基本能力」×「英雄修正 %」
  • 出撃後の能力=「基本能力×各種補正」(左の数字) + 「絆の力による増加値×各種補正」(右の数字)
  • 戦闘での能力=「基本能力+絆の力による増加値」×「100+タイミングや敵状態の条件がない各種補正+攻撃した時・攻撃された時・敵HP・敵バフ・敵デバフなど各種条件下の効果 %」

与ダメージ・被ダメージの増加軽減について Edit

パッシブスキルやバフやデバフなどの「与ダメージ+○%」「与ダメージ-○%」「被ダメージ+○%」「被ダメージ-○%」などはすべて合計されます。
合計で被ダメージ-100%以上になった場合、1ダメージ×攻撃回数になります。

ただし、タレント効果による「被ダメージ-○%」だけは別扱いになっていて乗算されます。
SSR/シェリーSR/バルガスSR/エマーリンクR/スコットなど)
タレント効果で「被ダメージ-○%」のバフが付く場合は、タレント効果ではなくバフ効果です。
SSR/アルテミュラーなど)

ダメージ計算について Edit

ダメージ計算の仕様について、よくある質問#bde22a5dに書かれていますので参考に。

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Last-modified: 2019-09-29 (日) 22:17:05