はじめに Edit

細かい仕様はまだ確認されていませんが、
おおまかな仕様について分かっていることを本ページ書いていきます。

加筆・修正歓迎します

英雄と兵士の関係 Edit

英雄(キャラ)と兵士で一つのユニットになっていますが、ダメージの算出は別々に計算されています。
さらに兵士は範囲攻撃ダメージや固定ダメージに対してはHP共有ですが、戦闘中は最大HPを10等分したHPを別々に持っていてHPが少なければ戦闘開始時の人数も減ります。
どんなに強力な攻撃を受けてもHP全快なら、戦闘中に自軍兵士が10人居るため敵の攻撃を10発受け止めてくれます。敵の攻撃が2発で自軍兵士が1人死ぬ威力なら20発受け止めてくれます。
与クリティカルも英雄と兵士は別々に判定されます。

英雄(キャラ)の装備は兵士に作用しておらず、兵士の強化は「絆の力」の補正を上げるか「練兵」するしかありません。

ダメージ表示 Edit

戦闘演出内での合計ダメージ表示の仕様 Edit

表示された数値は兵士と英雄両方の合計。
減らしたHPの合計ではなく、発生したダメージの合計なのでオーバキル分も含まれる。

クリティカルが発生すれば、クリティカルと表示される。

戦闘を経ずにマップ上で表示される与ダメージの仕様について Edit

範囲攻撃や固定ダメージの類で、表示された数値は兵士と英雄両方の合計。
範囲攻撃で兵士が既にゼロの場合、ダメージは英雄のものしかないため表示される数値も少なくなる。
固定ダメージの場合は兵士が既にゼロでも、ダメージは英雄へのダメージと兵士に与えるはずだったダメージの合計になります。

相性による能力値アップがあった場合、数字は赤色。
相性が悪ければ数字は灰色。
クリティカルが出た場合、数字は黄色。相性の色よりもクリティカルの色が優先されます。

回復 Edit

数字は緑色で表示されます。

パッシブスキル「増援」などの最大HPに対する割合回復の場合は数字が2つ表示され、
上は英雄の最大HPに対する割合回復量、下は兵士の最大HPに対する割合回復量です。

「ヒール」などは数字は1つしか表示されません。
英雄も兵士も表示された数字分の回復量です。(範囲攻撃や固定ダメージと違って合計値ではない)

兵士のみ回復する効果も存在します。この場合も数字は1つ。

兵士を残した状態で英雄が死ぬことがある Edit

英雄と兵士同時にダメージを与える攻撃で、英雄が兵士を残したまま死ぬ事もある。
その場合その部隊は消滅する。

範囲攻撃や固定ダメージは英雄と兵士の両方ともに攻撃する。
また兵士を無視して英雄に直接攻撃できるスキルもある。(ゼルダ、オメガ、シリカ、SPシグマ)

他に、騎兵は兵士が健在でも、混成部隊にしたり騎兵の攻撃スキルを使用すると、突出した英雄が何発かダメージを受けることがある。
またアサシンの攻撃は、兵士が攻撃を放ったを投げた時点で当たれば死亡することが確定した兵士を無視して敵本体を攻撃し始めます。
ソロプレイ時で時間に余裕がある時は、戦闘演出をONにして実際の挙動を見ておこう。

兵士のHPについて Edit

兵士のHPは兵士10人の合計となり、ダメージ受けてHPが1割減るたびその分の兵士は死ぬ。
当然、死んだ兵士は攻撃できず全体のダメージは落ちる。
よって敵を攻撃するのは回復した後が良い。

攻撃のタイミング Edit

アサシン系英雄の攻撃はかなり早い。

なお敵の移動タイプが飛行の場合、一部の近接系は攻撃演出が武器を投げるなど遠距離攻撃風の攻撃演出になります。
騎兵が飛兵系兵士を連れているなど実際の移動が飛行タイプではなくても、飛兵は飛行移動タイプなので適用対象になります。
気刃など近接兵士が参加できる遠距離攻撃の場合も、攻撃演出は遠距離攻撃になります。

兵士の攻撃 Edit

投射攻撃は1発1発、順次放っていくので全て攻撃し終えるのは遅い。

近接兵士

兵種通常演出遠隔ver演出
歩兵近接攻撃(敵の近くで立ち止まって攻撃)投射
槍兵近接攻撃(敵の近くで立ち止まって攻撃)投射
騎兵突進(画面端まで突進して帰ってくる)投射
飛兵近接攻撃(敵の近くで立ち止まって攻撃)-
水兵近接攻撃(敵の近くで立ち止まって攻撃)-
ロブスター騎兵系と同じく突進-

遠隔兵士

兵種演出
クラーケン投射
弓系投射
カタパルト系投射
アサシン投射
魔法直線上に放つ
僧侶系
(見習いシスター)
(シスター)
(僧侶将軍)
投射6回(6HIT)

英雄 Edit

近接系の英雄・将軍(通常攻撃)

兵種通常演出遠隔ver演出
歩兵系衝撃波-
槍兵系前方に移動してから連続突き 出が遅い前方に槍投げ1回
騎兵系画面端まで突進して帰ってくる
兵士と一緒に前に出るので相手の攻撃種類によっては兵士が居てもダメージを受ける
前方に槍投げ1回
飛兵系
ティアマト
バハムート
羽ばたきによる竜巻4回(竜巻1つにつき5HIT)
すべて攻撃し終えるのは遅い
-
水兵系歩兵と同じく衝撃波-
スキュラ
ヒドラ
投射6回(6HIT)-
レディン(テンプラー)ハンマー-
クリス前方にレーザー-
イカ騎兵系と同じく突進-

遠隔系の英雄・将軍(通常攻撃)

兵種演出
弓系上に放つ 出は早い
一斉に降り注いでHITするのは遅い
カタパルト将軍投射6回(6HIT)
クラーケン投射6回(6HIT)
アサシン系瞬速移動からの連続斬り 最速HIT
後ろ側の敵から攻撃
兵士の投射済み攻撃で死亡確定した敵兵を無視
魔法火球を放つ 出は早い
降り注いでHITするのは遅い
闇系魔法普通の魔法使いよりHITが早い
見習いシスター
シスター
僧侶将軍
投射6回(6HIT)
僧侶(プロフェット)
(ホーリーナイト)
(僧シェルファニール)
レーザーによる薙ぎ払い 早い
僧侶(セイント)光球 HITするのは遅い

スキル攻撃

兵種演出
騎兵系攻撃スキル近接兵士を追い越す加速で突進。
そのため兵士が残っていても英雄がダメージを受けやすい。
懲戒敵兵士が残っていても敵英雄に当たりやすい

データ(英雄 通常攻撃) Edit

  • 距離=攻撃する距離。英雄同士の距離は1200。1200なら前進せずその場で攻撃。
  • 準備=準備時間がある場合は300
  • 溜め=カットイン前にプロフィール設定で言う「エンチャント」の時間。
  • 移動=移動にかかる時間。移動に500しか時間がかからない速度=移動に600の時間がかかる速度の1.2倍。
  • 動作=プロフィール設定で言う「攻撃」or「超必殺技」の動作をする時間。
  • ラグ=動作後に攻撃発生までのタイムラグの時間。
  • 発生=攻撃が発生するまでにかかる時間。移動がある場合もっと時間がかかる。発生する前に倒せばノーダメージで済む。
  • 撃中=着弾までの時間。
  • 初撃=各時間の合計。敵が移動しない場合に1hit目が当たるまで時間。
  • 間隔=着弾後のhit間隔。基本的には20回攻撃するので全弾HITにはこの値の20倍の時間がかかる。
  • 全弾=全弾命中するまでの時間。
  • 回数=攻撃回数。基本的には20HITする攻撃を1回放つ。
  • 停止=攻撃終了後に完全停止する時間。停止時間が終わればプロフィール設定で言う「待機」になる。攻撃の速度とは無関係な値。
  • エ=エフェクト表示時間。攻撃の速度とは無関係な値。

     
種類距離準備溜め移動動作ラグ発生撃中初撃間隔全弾回数停止
歩兵系英雄
水兵系英雄
1200---500050050010003016001回
(20hit)
1100-
ヒドラ
シスター
1200---1000100300400-6回
(1hit)
300-
槍兵系英雄(近)--5006000-011003017001500-
槍兵系英雄(遠)1200---50060050028013803019801300-
騎兵系英雄(近)
エラスタ弓騎兵(近)
30--60000-50650401450666-
騎兵系英雄(遠)1200---50070050028014804022801300-
飛兵系英雄
バハムート
1200---1000100250350504回
(5hit)
300-
弓兵系英雄1200-1000-5000100080023004031001200-
アサシン兵系英雄1200---500500500010003016001300-
魔法兵系英雄
(火球)
1200-1000-50001000210036004044001000-
魔法兵系英雄
(闇)
1200-1000-5000100090024004032001000-
僧侶兵系英雄
(レーザー)
ヴァルキリー
ユリア
クローゼ
ディードリット
1200-1000-3000100040017003023001300-
僧侶兵系英雄
(ビームで薙ぎ払い)
プロフェット
プリンセス
セイントナイト
軍師
アバタール
12001000-3000100080021003027001300-
僧侶兵系英雄
(光球)
セイント
オラクル
ロイヤルエンヴォイ
1200-1000-50001000160031003037001300-

 

種類距離準備溜め移動動作ラグ発生撃中初撃間隔全弾回数停止
幽助1200---000350350207501100-
蔵馬(魔界の薔薇)1200---30030030090015004023001000-
蔵馬(妖狐転生)1200-1000-50001000015004023001000-
アイリス(光武)1200---50080050040017004025001100-
すみれ(光武)1200---50080050025015504023501100-
さくら(光武)1200---50080050035016504024501100-

データ(英雄 スキル攻撃) Edit

種類距離準備溜め移動動作ラグ発生撃中初撃間隔全弾回数停止
気刃1200500-800130080021003027001300-
デストラクションドリーム1200500-75020015006024001300200
ラストブラッド1200500-7505013003019001300200
一閃1200500-5001000-10003016001300200
大喝1200500-500100035013503019501300200
神威1200500-800130025014503020501300200
剣魂
日輪斬
烈日
連閃
1200500-800130080021003027001300200
聖裁1200500-800130085021503027501300200

 

種類距離準備溜め移動動作ラグ発生撃中初撃間隔全弾回数停止
総力戦1200500-50010003016001300
破刃1200500-50010003016001300
装甲破壊1200500-50025012503018501300
迎撃痛打1200500-80013003019002000

 

種類距離準備溜め移動動作ラグ発生撃中初撃間隔全弾回数停止
黒曜の突撃
疾風突撃
衝突
特攻
破陣
猛攻
30-5005040666-
千騎兵30-5005040666200

 

種類距離準備溜め移動動作ラグ発生撃中初撃間隔全弾回数停止

 

種類距離準備溜め移動動作ラグ発生撃中初撃間隔全弾回数停止
翡翠の魔矢1200500-500600301300300
弱点狙撃1200500-500650301300300
神射1200500-5003013001000
制圧射撃1200500-700600301300200
ストームスナイプ1200500-700650301300200
狙足1200500-5001003013002100
狙撃1200500-7003013002100

 

種類距離準備溜め移動動作ラグ発生撃中初撃間隔全弾回数停止
とどめの一撃1200300--300--600309001300200
会心直撃
回転
更生
強奪
刺突
シャドウアタック
絶閃
1200--400-301300200

 

種類距離準備溜め移動動作ラグ発生撃中初撃間隔全弾回数停止
浄化
懲戒
1200500-2004001100301700-
サンダー1200500-500-1000200,
30,30,140,
30,30,140,
2400-
ウィンドカッター1200500-4005001400402200-
フリーズ1200500-5003001300200,
30,30,140,
30,30,140,
2700-
暗黒鎌
ファイアーボール
1200500-5005001500402300-
レ・ラナンデス1200500-5008001800402600-
闇の矛1200500-50010002000402800-
元素破壊1200500-50023003300404100-

データ(兵士) Edit

種類距離準備溜め移動動作ラグ発生撃中初撃間隔全弾回数停止
歩兵(近)
槍兵(近)
僧侶(近)
飛兵
リザード 人魚
40-500003508501504002
(1hit)
騎兵(近)
ロブスター
10-5000020070050666
歩兵(遠)
槍兵(遠)
騎兵(遠)
弓 アサシン
僧侶(遠)
1200--5004204201340430
火弩スナイパー
魔法使い
ユニコーン(遠)
1200

装備の効果について Edit

装備の中には戦闘に入って初めて効果を発揮するものが多い。
それらの補正は通常のステ画面には反映されない。
例えば、SSR/レディンのスキル「神衛」などの能力加算にも有効。
※アプデで戦闘中のステ変化が画面にも反映されるようになった

スキルの発動条件 Edit

テキストの表記揺れもありますので、特殊な例に対しては追記をお願いします。

戦闘の有無による条件。戦闘=戦闘演出を伴う攻撃&反撃。範囲攻撃は戦闘演出が発生しないので条件の適用外。

「戦闘前」「戦闘」の前に発動。
「戦闘後」「戦闘」の後に発動。
「戦闘中」or「〜と戦闘する時」「戦闘」中に効果が適用される。
「接近戦で〜」射程1での「戦闘」を行う場合に発動。射程2以上の攻撃を射程1で行っても接近戦という扱いになる。
「遠距離戦で〜」範囲攻撃以外の射程2以上での「戦闘」を行う場合に発動。

自ターン・敵ターンによる条件。「戦闘の有無による条件」が付属していなければ範囲攻撃にも効果適用される。

「攻撃する時〜」or「自分のターン中に」自ターンで攻撃を仕掛けた場合にのみ発動。敵ターンでの反撃では発動しない。
「攻撃された時〜」or「敵のターン中に」敵ターンで攻撃を受けた場合にのみ発動。

その他

「「(兵種名)」と戦闘する時〜」敵英雄の兵種が該当すれば効果適用。
「戦闘」という文言が入っているが実際は戦闘とは関係なく、範囲攻撃にも適用される。
「自部隊」という文言が入っていなくても兵士にも効果あり。
「ダメージを与えた時〜」敵にダメージを与えた場合に発動する。
「クリティカルが発動した時〜」ダメージを与える時に英雄・兵士の何れかがクリティカルを発生させると発動する。
「自部隊のHPが〇〇%以上の時〜」英雄と兵士の合計HPが条件の割合を満たしていれば発動する。戦闘中にHPが減少してもその戦闘中は効果が発揮され続ける。
「自部隊のHPが〇〇%以下の時〜」英雄と兵士の合計HPが条件の割合を満たしていれば発動する。戦闘中にHPが減少して条件を満たしてもその戦闘中は効果が発揮されない。
「HPが自部隊より高い(低い)敵と〜」英雄と兵士の合計HPを割合ではなく数値で比較し、条件を満たせば発動する。
「行動終了時〜」or「ターン終了時〜」キャラが待機を行って行動終了状態になった時に発動。戦闘後発動の場合は再移動で発動位置や対象をある程度選ぶことが可能。
「敵を倒した時〜」敵部隊を撃破した時に発動する。戦闘後発動の場合は再移動で発動位置や対象をある程度選ぶことが可能。不屈などで敵が復活すると発動しない。

英雄ステータス表示 Edit

  • 基本能力(ステ画面の黒色の数値)=「素の能力値+クラス補正+クラスマスター報酬」 × (100+絆の力 %)
  • 装備による加算(ステ画面の緑色の数値)=「装備の基本能力+エンチャント加算ボーナス」 + 「基本能力 × (100 + エンチャント2セット効果%+エンチャント%ボーナス %)」
  • 出撃後の能力=「ステ画面の黒+緑」 × 「100 + タイミングの条件がない装備特殊効果 + タイミングの条件がないエンチャント4セット効果 + バフ - デバフ %」
  • 戦闘での能力=「ステ画面の黒+緑」 × 「100 + タイミングの条件がない装備特殊効果 + タイミングの条件がないエンチャント4セット効果 + バフ - デバフ + 戦闘前・攻撃した時・攻撃された時など各種タイミング条件下の効果 %」

戦闘前に表示されるステは、攻撃した時などの効果はまだ反映されておらず、地形や歩数や効果範囲が絡む能力値変動も移動前の値が表示されます。
攻撃を決定すると、表示されている数値が実際の値に修正されてから戦闘演出に移ります。

兵士のステータス表示 Edit

  • 基本能力(ステ画面の黒色の数値)=「素の能力値+練兵のプラス補正+練兵場のパーセント補正」
  • 絆の力による増加値(ステ画面の緑色の数値)=「基本能力」×「英雄修正 %」
  • 出撃後の能力=「基本能力×各種補正」(左の数字) + 「絆の力による増加値×各種補正」(右の数字)
  • 戦闘での能力=「基本能力+絆の力による増加値」×「100+タイミングや敵状態の条件がない各種補正+攻撃した時・攻撃された時・敵HP・敵バフ・敵デバフなど各種条件下の効果 %」

与ダメージ・被ダメージの増加軽減について Edit

パッシブスキルやバフやデバフなどの「与ダメージ+○%」「与ダメージ-○%」「被ダメージ+○%」「被ダメージ-○%」などはすべて合計されます。
合計で被ダメージ-100%以上になった場合、1ダメージ×攻撃回数になります。

ただし、タレント効果による「被ダメージ-○%」だけは別扱いになっていて乗算されます。
SSR/シェリーSR/バルガスSR/エマーリンクR/スコットなど)

タレント効果で「被ダメージ-○%」の強化効果が付く場合は、タレント効果ではなく強化効果なので上記のように合計されます。
SSR/アルテミュラーなど)

他にも「スキルダメージ+」「遠距離ダメージ+」「クリティカルダメージ+」など、通常の「与ダメージ+や被ダメージ-」とは別項目のものがあります。
(被物理ダメージ-や被魔法ダメージ-などは、物理ダメージを受ける際に被ダメージ-、魔法ダメージを受ける際に被ダメージ-という挙動なので別項目ではなく通常の「与ダメージ+や被ダメージ-」の項目に合計されます)

項目+-
与ダメージ+
与ダメージ-
被ダメージ+
被ダメージ-
多数多数
タレントの被ダメージ-SSR/レディン
SSR/シェリー
SSR/アンジェリナ
SSR/エミリア(魔法)
SSR/イルーシア(物理)
SSR/アリアンロード
SSR/アルベド
SSR/ヒルダ
SR/バルガス
SR/エマーリンク
SR/セレナ
R/スコット
R/アーロン(物理)
R/キース(物理)
スキル与ダメージ+
単体スキル与ダメージ+
範囲スキル与ダメージ+
被範囲ダメージ-
エンチャント魔術(+10%)
エンチャント魔術(範囲+5%)
奇跡の杖(範囲)
蒼白の杖魔導杖(単体)
テュールの怒り
SSR/シェルファニール超絶
SSR/ベティタレント(範囲)
SSR/ローゼンシルタレント(範囲)
遠距離与ダメージ+
遠距離被ダメージ-
SSR/世界樹の賢者超絶SSR/ランディウスタレント
SSR/ランディウススキル指揮効果
SSR/世界樹の賢者覚醒
与クリティカルダメージ+
被クリティカルダメージ-
基礎値として+30%
エンチャント烈日
競技精通
クリスタルレイピア
SSR/ゼルダタレントバフ
冷血
R/ロウガタレント
SR/イメルダ覚醒
競技精通
与固定ダメージ+
被固定ダメージ-
SSR/ベティ専用装備
SR/イメルダ覚醒
SSR/エミリア
エタニティアーマー
被反射ダメージ-(未実装装備)

ダメージ計算について Edit

(「攻撃力や知力」×「100+兵種相性効果」%-「防御力や魔防」×「100+地形効果+特定兵種への防御効果」%) ×「100 + 与ダメージ+や与ダメージ-や被ダメージ+や被ダメージ-」%×「100+タレントの被ダメージ-」%×「100 + スキル与ダメージ+や被範囲ダメージ-」%×「100 + 遠距離与ダメージ+や遠距離被ダメージ-」%×(クリティカルダメージ計算)×(接近戦における遠距離攻撃のダメージ減少)×ダメージ計算係数×攻撃回数=実際のダメージ

  • 「攻撃力や知力」「防御力や魔防」:「英雄画面の黒い数字+緑色の数字」×(100 + タレント・強化効果・弱化効果・装備の特殊効果など)%
  • 兵種相性効果:兵種相性、スキルの「○○に対して特に効果がある」、ドラゴンスレイヤーの勲章裁きのルーン真・十字架、などが該当
  • 特定兵種への防御効果:星のイヤリング真・十字架兵士訓練「不浄の鎧」デメリット効果、などが該当。
  • クリティカルダメージ計算:クリティカル発生時に(100+基礎値30 + 与クリティカルダメージ+や被クリティカルダメージ-)%
  • 接近戦における遠距離攻撃のダメージ減少:ダメージ0.3倍
  • ダメージ計算係数:戦闘時0.5倍、範囲攻撃10倍
  • 攻撃回数:英雄20回、兵士2回×10人。6回攻撃のジュグラー(水兵クラス)、40回攻撃のボスなど特殊なケースあり。

ダメージ計算の仕様について、よくある質問#bde22a5dにも書かれていますので参考に。


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Last-modified: 2021-06-03 (木) 17:52:56